01 北京對外貿易文化協會元宇宙(北京“元宇宙+教育”還有很長的路要走 ?)

时间:2024-05-17 15:29:41 编辑: 来源:

北京“元宇宙+教育”還有很長的路要走 ?

新媒體技術賦能教育,成為當前我國教育領域新的時代特征。經過近十年教育信息化推進,信息化技術實現了跨越式的發展。北京獵考網關注到,根據教育部相關數據顯示,當前全國各級學校全部接入互聯網,99%以上的中小學擁有多媒體教室。

在互聯網基礎設施完備的今天,“元宇宙”一詞出現在公眾視野中,備受社會關注。更有教育公司與高校學院將自身名稱改為元宇宙,希望能提前站在風口之上,抓緊元宇宙在教育領域存在的潛能。

元宇宙的優勢在于現實世界與虛擬世界的高度融合實現數字化交互,構架出逼真的環境。簡單來講,元宇宙是基于VR、AR、AI等智能技術讓使用者擁有身臨其境的體驗。從技術發展角度而言,元宇宙代表了未來現實與虛擬融合多元組成。北京獵考網認為,具體落實在教育領域中,元宇宙方式可以促進抽象知識的視覺化,增加學生的臨場感,對知識的體驗感,并構建更為多元的教學環境,擺脫教室對教學方式的束縛。

就當前的發展而言,元宇宙技術仍然處于概念階段,短時間內并不會對教育作出突破性的改革。從短期看來,元宇宙的發展具有很多不同因素,關于元宇宙的研究與應用始終處在初級理論階段。從長遠角度來看,元宇宙擁有顛覆性的潛力。

北京獵考網認為,元宇宙在產教融合方面潛力巨大,尤其是在職業教育領域,例如數字虛擬場景的快速搭建、VR教學資源自動化工具、數字教師實景實操等。在部分高危職業中,學生可通過元宇宙的教學手段,實現課程理論與實踐相融合的手段,更廣泛地拓展職業教育學生實踐機會,加強理論與實際工作的融合度。

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元宇宙炒房熱,一塊地貴過北京別墅,元宇宙概念到底是不是“智商稅”?

自柳夜熙刮起的“元宇宙”爆紅后,相關元宇宙的互動話題度一直持續上升,乃至早已進入了“炒房”領域,一塊虛擬土地的使用價值也是高到嚇人,元宇宙作為虛擬世界和現實世界結合的媒介,還沒讓平常人體驗到褔利,卻變成了割現實世界的莧菜,再去虛擬世界中交易?令人免不了很是疑慮,元宇宙到底是機遇與挑戰或是智商稅?

虛擬土地賣2739萬,媲美北京一棟別墅

據了解,“元宇宙炒房”這一定義最開始在海外發生,2021年11月23日,美國虛擬服務平臺分布式系統內地中的一塊數據土地售出243萬美金,高過實際中美國紐約曼哈頓的均值單做一套有點貴房子價格,而虛擬世界中最貴的一塊土地,定價430萬,折算RMB2739萬余元,媲美北京順義區一棟獨棟別墅!

雖然一塊虛擬土地的價錢炒得稀高,也并不危害一些商業服務大佬、大牌明星的資金投入,有女歌手注資12.5萬美金購買一塊虛擬土地,在虛擬世界中購買的土地,產生真正可實際操作的銷售市場,的確歸屬于新生事物。

元宇宙炒房發生后,很多小企業也逐漸仿效起來,例如由天下秀開發設計的元宇宙手機游戲“虹宇宙空間”進到內側環節,客戶必須預定限時搶購虛擬房屋,搖中號才可以開始游戲,因而,從內側逐漸便有游戲玩家玩命積存房子,房屋較多的客戶已經有100好幾套。但二者的區分取決于,虹宇宙空間賣的是早已裝飾設計好的虛擬一套房,而元宇宙客戶購買的則是可以建造房子的土地。

價錢不等于使用價值,當心交了智商稅

現階段看來,許多投資人早已一頭扎到元宇宙炒房中,她們看到了極大的項目投資出風口,但虛擬房屋到底是投機性或是項目投資、是泡沫塑料或是出風口、是蹭熱點或是發展趨勢,仍需打一個極大的疑問。

大家毫無疑問的是,新生事物必定會產生各式各樣新的了解,一時的人氣不是領域的盛行,元宇宙是人們一同企業愿景構成的另一個世界,假如這世界只服務于高級階級的人,那麼它掀起的颶風將保持不上多長時間。

據人民日報此前報道,對于“元宇宙炒房”事情,直言不諱的強調,稱為元宇宙的虛擬世界商品許多,一切一家企業只需發生衰落,投資人選購的虛擬商品終將傾家蕩產,相近的經驗教訓幾乎不在少數,元宇宙到底是資本機會或是被割韭菜的騙術,大家何不思且且看,但是應當醒悟的是,身處虛擬室內空間,錨定快速賺錢的投機性,有可能是一戳即破的“泡沫塑料”。

文化領域政策放寬后,騰訊完美三七聚在一起聊了聊出海

昨天(7月21日),商務部牽頭27個部委聯合印發了《關于對外文化貿易高質量發展的意見》,其總體目標到2025年建設若干覆蓋全國的文化貿易專業服務。

游戲 出海和電子競技作為 游戲 行業發展的大趨勢和重要組成部分,在擴大積極培育網絡 游戲 等領域出口競爭優勢、提升中國 游戲 企業實力與影響力上發揮著重要的作用。

在今日舉辦的2022中國 游戲 出海與電競發展論壇上,中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然,中國音像與數字出版協會副秘書長、 游戲 工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍就相關話題發表致辭并發布了《2022年1-6月中國電子競技產業報告》。

隨后,完美世界電競副總裁黃小鷗、騰訊電競品牌總監楊瑞、三七互娛產品副總裁殷天明、盛天網絡商業策略部總監鄧建業也從電競文化共建、電競出海、 游戲 與文化出海、新電競場景等方面分享了對當下電競和 游戲 產業發展的觀點。

新業態下,電子競技與 游戲 出海要向哪走,從他們的演講中,我們或許能尋得一些答案。

創新是第一動力

在《關于對外文化貿易高質量發展的意見》頒布的大背景下,中國 游戲 產業創新發展論壇的舉辦就顯得更加恰如其時。敖然強調:“在這樣的節點下,行業比過去任何一個時候都更加需要增強創新這個第一動力,更加需要可持續發展的解決方案。”

游戲 出版和 游戲 衍生而來的電競產業,在過去的幾年里一直保持著較高的話題度, 社會 影響和商業價值不斷提升,有望成為助力行業在未來實現持續發展。

最近5年,我國 游戲 企業積極 探索 走出去的新模式新路徑,持續深化海外布局自營 游戲 出海的市場規模和影響范圍,不斷擴大一批富有鮮明文化內涵的產品,世界對中國故事東方形象有了更為深刻的認知和理解。

過去十年,網絡 游戲 出海幾乎從0發展到180.13億美元。國產自研 游戲 在美國、日本、韓國以及東南亞市場的市場地位非常穩固。在歐洲、中東地區、南美洲,包括非洲的部分市場影響也在逐步的擴大,出海產品的類型也愈發多元化。

國內最有影響力的 游戲 在海內海外表達的很多內容都是中國形象、中國故事,甚至是我們國內的風土問題,這種表達也持續滿足著全球消費者深層次的文化消費需求。

在同樣的時間跨度里,電子競技在國家建設數字中國戰略的引導下,部分省市都出臺了發展電競產業的促進政策。同時有關方面系列的相關標準規范也在陸續的出臺,中國音數協也在推出電競產業的相關標準內容,逐漸形成了產業化工程。在數字文化領域的供給側改革中,電競也在不斷涌現著巨大的市場經濟前景。

電競產業的市場經濟潛力不僅僅體現在電競產業本身,此外與直播短視頻、酒店、文旅、家居制造等行業的加速融合,在幫助電競產業一舉成為 游戲 衍生業態中產業鏈最為豐富,創新最為突出的現象及垂直門類。

根據中國音數協和中國 游戲 產業研究院提供的數據,2021年中國電子競技市場及 游戲 收入就達到了1401.8億元,較5年前增長了一倍。綜合來看, 游戲 出海和發展電競事業,看似是兩條路,實際上具有供給全、種類多、增長快、趨勢新4大共性。

最重要的是它們能夠和年輕人的興趣、愛好、生活、 娛樂 緊密的有所契合。這些內容能夠在數字經濟時代充分引導和滿足大眾精神文化需求。敖然表示:“希望各位從業者能夠深入探討做大 游戲 出海,做強電競產業的新招數,進一步推動 游戲 與電競行業有所突破,實現創新發展。”

電子競技行業極具韌性

不可否認的是,電競作為 游戲 的衍生,對 科技 、 旅游 、文創等領域的影響力和輻射作用越來越打。特別是在跨界融合發展方面,展現出了輝煌的前景,也成為了很多地方政府發展數字經濟的一個抓手。

目前我國電競產業已是全球最大,核心觀眾和賽事營收均處在世界領先的位置。因此,加強電競垂直領域的專業性研究顯得尤為重要。

在中國 游戲 出海與電競發展論壇上,中國音數協、電競工委聯合伽馬數據發布了《2022年1-6月中國電子競技產業報告》。 報告顯示,上半年的新冠疫情深刻影響了電競產業發展格局:線下賽事活動難以開展,電競的內容供給、輿論影響力和商業收入的均受到了不同程度的打擊。

2022年1~6月,中國電子競技產業收入為764.97億元,同比下降10.12%。從收入構成的角度來看,電子競技 游戲 帶來的收入占比是最高的,約為83.29%;直播收入占比約為13.96%;賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%,1.1%和0.52%。

具體到詳細數據,電子競技 游戲 收入為637.12億元,同比下降11.09%。上半年的電競熱度降低、用戶收入和付費意愿的變化,導致了電子競技 游戲 收入大幅度下降。

除 游戲 收入外的直播、賽事、俱樂部以及其他收入,約為127.85億元,同比下降2%。直播企業的營收下滑,賽事的票務和周邊收入降低,企業間商務合作無法開展,是造成下降的主因。

2022年1至6月,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與 游戲 產業用戶規模的變化相符。

經統計,2022年上半年市面上全部的電競 游戲 中,有24款為端游,34款為手游,7款產品為多端 游戲 ,另有3款電競 游戲 產品是網頁 游戲 。

其中射擊類數量最多,占比達到26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA) 游戲 的數量僅次于射擊類,占比達到17.39%; 體育 競技類

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