01 王者榮耀舞蹈視頻播放量(從單點到共建,《王者榮耀》想和億萬玩家一起講好峽谷故事)

时间:2024-05-18 18:19:37 编辑: 来源:

《王者榮耀》推出新動畫,播放量不佳,游戲改編的動畫為何難火?

《王者榮耀》繼《峽谷重案組》和《王者別鬧》之后,推出了一部新的動畫,叫《是王者啊》。按理說《是王者啊》作為《王者榮耀》這個大ip的衍生動畫,播放量和熱度應該還不錯才對,但《是王者啊》開播了兩集只有兩百萬播放量,還不如《龍蛇演義》等一批動畫。其實不止《是王者啊》,同名游戲改編的新番《少女前線》,播放量也未能大爆。為什么游戲改編的動畫,特別難成為爆款呢?下面來詳細分析下,如下:

游戲改編的動畫,有觀看門檻

游戲改編的動畫除了服務于路人觀眾,還要服務于游戲玩家。而動畫里的一些設定,沒有玩過游戲的玩家是難以理解的,例如《王者榮耀》里的“長城守衛軍”有哪些人,他們的性格又是如何,玩過游戲的小伙伴們能略知一二,只看動畫的人則一頭霧水,“蘭陵王怎么跑去守長城了?”而《少女前線》也有戰術人形以及一堆游戲用詞,動畫觀眾是理解不了的。

所以游戲改編的動畫,要么第一集花費近半集時間解釋清楚設定,要么不管設定把游戲第一章或者某個活動的劇情還原出來。前者在觀眾看來像念經,后者讓觀眾云里霧里,都不是最好的方法。想要在兩種方法中找到平衡點實現完美調和,又很考驗編劇的功力。編劇迅速把游戲的新手關卡和大串設定糅合在一集里,能者可以穩住不崩,庸者必然一塌糊涂。

游戲改編的動畫,經費一般不足

按理說游戲公司賺得盆滿缽滿,由游戲改編的動畫應該是動畫行業里的土豪,不缺經費才對,為什么現實往往相反,游戲改編的動畫普遍很窮呢?《碧藍航線》、《峽谷重案組》和《少女前線》都一副貧窮的氣息。首先動畫對于游戲公司來說,只是一部長篇的宣傳片,所以有時候得不到重視,得到的經費也不足,例如《王者榮耀》有四部衍生動畫,它不可能每一部都砸重金,只會挑一部重點砸經費。

其次游戲改編的動畫大多是外包的,制作過程和游戲公司聯系不算密切。例如《少女前線》是海外的華納公司,物色到了這個游戲ip,于是向國內的散爆游戲公司買版權,再由華納公司出資制作。換言之《少女前線》游戲公司只是提供了一個ip,經費大部分由華納公司負責。而華納公司廣撒網一口氣贊助了幾十部動畫,《少女前線》被幾十個同行分了經費,自己自然顯得窮。

游戲改編的動畫,宣傳力度比較小

游戲改編的動畫除了《雙城之戰》比較有排面之外,大部分都處于一種靠玩家隨緣宣傳的狀態。例如《是王者啊》首播沒上過熱搜,《少女前線》也一樣。為什么它們難上熱搜呢?因為這些動畫是和游戲綁定在一塊的,平臺宣傳了動畫客觀上也宣傳了游戲,就是一筆宣傳費干兩件事的活兒。平臺有的不在乎這個熱搜費,但它們也不是冤大頭。

總結:

游戲改編的動畫之所以難火,原因很是復雜,連去年口碑超高的《雙城之戰》,在平臺上的播放量也被雙斗乃至若鴻索以的動畫碾壓。這些游戲改編的動畫,首先門檻比較高,觀眾在不能操作的情況下要熟悉游戲流程和專用詞匯;其次經費不足,除了少數精品,大部分定位是能懂就行的便宜宣傳片;最后游改漫的宣發是連帶游戲一塊的,所以要么出兩份錢,要么平臺愿意當冤大頭,不然很少平臺主動去大力宣傳游改漫。

從單點到共建,《王者榮耀》想和億萬玩家一起講好峽谷故事

《王者榮耀》講了一個什么樣的故事?人人都知道《王者榮耀》,但具體談到《王者榮耀》的故事,很多人卻犯了難。

這對《王者榮耀》的制作人李_而言,同樣也是個難題。李_一直認為,做游戲需要重視美學、玩法和敘事三個維度的一致性,但作為一款競技類的游戲產品,《王者榮耀》一直以來都面臨敘事方面的難題。

為解決這個難題,多年來《王者榮耀》也一直在不遺余力地持續構建并完善架空的王者世界觀、補足世界觀劇情故事及英雄背景故事,并持續與多元領域文化、圈層開展深度共創,多方攜手共同打造《王者榮耀》獨有的IP內容體系,力求講好王者的故事。而在這其中,與玩家共創內容的形式,是《王者榮耀》近年來實現IP構建、講好王者故事之路上的重要嘗試,玩家也逐漸成為《王者榮耀》IP外延拓展的第一踐行者,正在持續貢獻著大量內容。

2月3日,《王者榮耀》長安風物志共創大賽正式啟動,王者榮耀團隊邀請玩家圍繞“上元三夜”的劇情進行創作,以激發玩家對游戲IP內容的“涌現”思考,嘗試從多個維度,與玩家共同構筑起一個更具魅力的王者世界。

創作命題進一步細化,同人文化反哺王者IP

作為一個覆蓋多圈層的同人創作賽事,此次長安風物志共創大賽劃有LOFTER、B站、半次元繪畫頻道三大賽道,橫跨繪畫、設計、視頻、舞蹈翻創四大領域,給予玩家以多種形式發揮自己創意思路的舞臺。

與往屆風物志大賽基于新版本開展形式類似,本次大賽以新版本“長安”為大主題,承接“不夜長安”CG描繪的上元三夜,但此次長安風物志大賽“命題”高度細化,甚至對應到上元三夜的每一夜,都有著不同的分主題,在活動與游戲劇情的聯系上,相比往屆,此次大賽顯得更為緊密。

比如,基于第一夜“皇家巡游”劇情延伸出的繪畫創作,第二夜“三坊奪魁”的舞蹈翻創與MMD大賽,以及第三夜基于“花船游街”的設計大賽,針對不同領域都做了細分化的主題設定。相對于上屆風物志大賽的單一版本主題設定,本屆大賽細分多領域賽道及主題的設定,顯然是一次全新的進階與升級,其好處在于,在讓同人創作者更有針對性創作的同時,也給予了玩家更為豐富的王者世界的創新舞臺,這無疑有助于進一步夯實王者IP長線發展內容生態所需的堅實地基。

自活動開始后,大量玩家踴躍參與,短時間內便涌現了一系列優秀投稿。

據悉,經賽事選拔脫穎而出的優秀作品,還將與設計師原畫一道,收錄到王者風物志設定集當中,在進一步展現王者創作生態之豐富的同時,也可持續調動后續參與者的積極性。

在GameLook看來,此次風物志大賽除了體現了其在自身的形式與內涵上的升級外,也代表了《王者榮耀》官方對于共創概念理解的持續深入。在風物志大賽海量優秀作品的襯托下,官方與三方實現了一定“逆轉”——玩家共創內容實現了百花齊放,官方的創作反倒成為了綠葉,起到了拋磚引玉的作用。

如此“逆轉”的好處在于,一方面是調動了大量玩家以創作、觀賞等多種互動方式參與大賽,支撐起《王者榮耀》龐大且多元的IP內容構建;另一方面則進一步強化了玩家對于《王者榮耀》背后世界觀的認識與情感,以春風化雨的態勢,助力加速《王者榮耀》IP建設和完善的過程。

單點創作到群體共建,締造多彩的王者世界

近年來在ACGN領域,大量官方扶持的游戲同人創作大賽頻頻出現,但為什么只有《王者榮耀》的風物志大賽能不斷突破圈層的界限,吸引如此多創作者的關注,涌現出如此多創意的作品?

當然,可能不少人會將其歸功于《王者榮耀》本身足夠出圈的用戶量。巨大的用戶量自然是不可或缺的因素,但這僅僅只是基礎。沿著《王者榮耀》風物志發展的軌跡向內縱深探尋,我們實際上會窺見一個更為核心的要素——共創。

從風物志大賽的推出和進化不難看出,在基于敘事驅動的IP進化路上,《王者榮耀》并不愿意唱獨角戲。這背后的現實邏輯是:僅靠官方單方面唱戲并不能真正完全、有效地牽引玩家來深入理解王者IP背后的敘事內核,而主動邀請玩家參與共創,讓玩家真正“身處其中”,才是更好的解決之道。

更深層次來看,《王者榮耀》風物志的出現和持續舉辦,除了拓展了IP內容生態以外,更重要的一點在于幫助官方完成了與玩家長期、持續性的互動共創,讓二者始終保持一種強關聯狀態。

在IP共創的核心理念下,《王者榮耀》不僅相繼發起了劇情創作比賽,還聯合B站打造了《王者榮耀》游戲拜年紀活動。

在#不夜長安隱藏結局#劇情創作比賽中,《王者榮耀》在“不夜長安”故事線的基礎上進行延伸,通過比賽邀請玩家對劇情后續的發展進行暢想和創作,以共創為窗口,引導玩家深入理解IP內核敘事,并借助CG和游戲輕敘事無法承載的線索、設定及懸念外置,延長玩家對于《王者榮耀》故事的興趣,保持對賽年的持續關注。

在《王者榮耀》拜年紀活動中,“IP共創”的理念也同樣有所體現。據了解,拜年紀的節目皆由玩家與官方共創,不僅有《百舞驚鴻》、《長安夜未眠》等16個覆蓋歌舞、動畫、相聲等多種形式的官方創作節目,還有數十部知名UP主精心制作的相關視頻“上榜”。

《王者榮耀》拜年紀活動在獲得了近百萬的播放量,超過萬條的彈幕圍觀的同時,也收獲了大量玩家的喜愛與認可,不少玩家以拜年紀內容為基礎,自發創作了混剪等二創內容,并以場外投稿的形式,加入到活動中。

當你作為《王者榮耀》玩家,其本身包含如此多優秀的共創作品,實際上也從另一方面豐富了王者IP的內容生態,但其精妙的地方更在于,當你作為王者榮耀玩家面對如此“繁華盛世”時,幾乎很難不產生共情并深陷其中,而這種濃厚的氛圍又反過來推動了玩家參與共創的熱情。

為玩家提供創作舞臺,造就IP上升螺旋

比如,官方創作的特征是專業、聚焦,盡管可以涉足不同領域,以不同載體予以呈現,但表達上會有所收斂,一旦涉及跨界,也需要較長的時間進行打磨,在產能方面提升幅度有限。

玩家共創只有主題和載體,沒有預設需要表達的具體要求,限制比官方創作要寬容,可以去創作游戲過去少有涉及、難以涉及,或者未曾預想的內容,達成拓展IP可能性的目的。

以風物志的形式為例,大賽沒有限定參與者,理論上任何人都可以創作自己心中孕育的內容,從基數上保證了內容的上限水準,這種開放的形式不僅提供了大量多元化的內容,也是創新內容涌現的前提。

同時,《王者榮耀》影響如此廣泛的國民IP,內容的消耗同樣是一個天文數字,換言之,國民級別的屬性驅使《王者榮耀》去兼顧多元化的內容需求,而最能滿足玩家需求的內容,莫過于由玩家自身創造的,也勢必需要發動玩家的力量。玩家一方面在消耗內容,另一方面也在無時無刻地創作內容,官方需要做的,不僅只是創作更優秀的核心內容,給予玩家創作的靈感和素材,更要提供一個給玩家表現自我創意的舞臺。

隨著時代的進步,玩家創作的UGC內容已經逐漸成為IP進步的重要力量,越是國民級的IP,就越是如此。這是因為,人氣IP覆蓋度極廣,天然需要去滿足不同圈層、不同愛好的用戶的需求,官方能力再強,終歸獨木難支、難以面面俱到。

而玩家創作則擺脫了這一問題,玩家既是內容的消費者,又是內容的生產者,IP與玩家二者之間,能夠形成一條良性的生態鏈,并在自動化的內容的生產與消費的循環中,不斷推動IP進步,形成互補且自洽的螺旋。

結語

誕生伊始,《王者榮耀》就從不將自身限于官方獨創的單一概念中。五年來,從《榮耀詩會》到《王者歷史課》,從聯動敦煌研究院到聯動《國家寶藏》,再從風物志大賽到拜年紀,《王者榮耀》對IP邊界的探索,經歷了由點到線、由線到面面俱到的進化歷程。

而敘事,如今已成了《王者榮耀》IP進化的主題之一,與玩家共創IP的方式,又是其寫下的重要一筆,已成為《王者榮耀》IP構建的重要途徑,這不僅讓越來越多的玩家沉浸其中,也令人更加期待后續更新的內容。

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