03 youtuber是什么原因女性(女生之間的友誼很復雜虛偽嗎?不全都是塑料花)

时间:2024-05-21 02:12:19 编辑: 来源:

這是最基本的東西。更何況你還是一個在你一無所有的時候支持自己的閨蜜。我甚至不想說賀涵沒有渣。

今天就說說我們女生吧。我這輩子從來沒有被我最好的朋友背叛過。我是女性朋友,不是特別多的人。大概是我的性格吧。我特別直接,不會拐彎抹角,也不會隱藏自己的情緒。

我是個女人。在我看來,女人真的是超級復雜的生物。哈哈哈,想很多更容易,也更容易打通。所以這么多年來,我的女性朋友大多都是認識十幾年的老人。我們經歷了很多事情,了解彼此的性格,對生活和人的看法沒有大的分歧才能保持我們這么多年的友誼。

我之前的視頻給大家講了我和我閨蜜的故事。我想我最好的朋友就是這樣的。我知道我在哪里,信任和支持伴隨著我。如果連最基本的度都把握不住,談什么所謂的理由都是借口。為了報答人情和幫助,都是借口讓自己再陷進去,我個人不理解。

(二)

真正的朋友是幫助你變得更加理性。

而不是把你短暫的誤會往前推。

我還想到,當羅子君懷疑她的前夫陳時,勸她不要在沒有證據的情況下胡說八道。這是一個好方法。

因為很多人生氣的時候都很沖動,也因為沖動導致的不可逆的結果,所以朋友能在關鍵時候起到醒神的作用真的很重要。

我很不喜歡那些推波助瀾,沒有理性基礎的朋友。我明白,朋友永遠是為了自己,他們是多么想說別人不是。

畢竟如果你跟你朋友抱怨這個人不好,但是你朋友幫了他,估計你們就要分手了。說到大局,還是要學會判斷朋友的勸說或幫助是否真的有利于情況的改善。

這已經發生在我身上了。女生一生氣就往前推,不顧后果。其實也不是很好。畢竟別人家的事自己心里有數。有時候所有的抱怨都是負面的,生活中有太多別人看不到的方面。能傾聽和陪伴,并給出冷靜理性的建議,那就更好了。

(3)3)

對參與夫婦的建議

確保他真的需要你的建議。

否則,你只需要做一個傾聽者。

這是我自己的親身經歷,特別想說一下。是在情侶吵架的時候給朋友提建議,最后和好了,但你不是一個里外的人。我覺得這真的不是小眾。身邊的人經常說起好心沒好報的經歷。

在這里我想給大家講一個我自己經歷的故事。那是我上大學的時候。以前年少無知,小女生也沒多想。女人和男朋友吵架,就找我說話,吐槽太多,問我要不要分手。

當時真的是腦子進水了。她說了很多關于這個男孩的壞和缺點。自然,我是為了我的朋友。一次一口,她再也不會原諒他了。這一次,如果她一定要分手,她會說出來。自然,我也為她生氣。然后我說,我們分了吧。如果沒有,那就找下一個吧。

結果那個男生不知什么原因來找我,問我是不是叫他們分手。他也說了為什么做這樣的事。于是他們和好了,那個女孩再也沒理過我。

那時候我才20歲左右,不算太年輕了。但是我想不出我做錯了什么。他們沒有因為我吵架,那個女孩也不想因為我和他分手。為什么最后他們相處的很好?我因為在她需要的時候安慰她而被罵。

直到很多年后,我才知道很多人都經歷過類似的事情,就是所謂好心沒好報,別人說和好就和好,打你耳光。

這部劇,我覺得三觀在這一點上是積極的。例如,當為了幫助羅子君把玲玲趕出公司時,玲玲去找羅子君,說讓她丟了工作,并強迫陳支持他。當他們的婚姻更加無望時,羅子君毫不猶豫地說,我要感謝唐靜。

我不知道大家有沒有注意到這一點,但是我知道這個世界上不是所有的女生都會這么說。因為有些人可能聽了這個,覺得女朋友其實是在害自己,徹底斷了挽回婚姻的可能。

女朋友總是說男生。經過自己的經歷,我明白了一件事。如果對方很確定自己能聽你的建議或者真的需要你的建議,否則最好是做一個傾聽者。

不要認為你可以在他們的關系中表達你認為正確的東西。畢竟旁邊的不是你。有時候,即使她已經有了自己的判斷,你只是跟著她走,也會得不償失。

(4).

嫉妒真的會讓人失去理智。

外表險惡

我一直相信,女人之間有最真摯的友誼。雖然我感覺現實生活中,電視劇里,電影里,總是很容易讓女人反目成仇。

在這部劇里,無論是一開始看似擁有完美家庭的羅子君,還是后來很多人眼中遠離唐靜的羅子君,基本都沒有嫉妒的描寫。我覺得多點血性是好事。

在劇的開頭,從《李白》或《賀涵》中羅子君的控訴可以看出,唐靜和羅子君其實是完全不同的兩個人,無論是性格還是人生觀。但是這兩個為什么能成為這么好的閨蜜呢?不是說編劇沒有邏輯,相反我覺得真的很有邏輯!

試想,如果兩人太過相像,那么好強的靖怎么會在一個和自己如此相似的人身上產生如此強烈的保護欲?如果兩者太像,羅子君不會在手足無措的時候第一個想到像自己一樣不知如何應對的唐靜。

他們的友誼可以說是到了對方善良,和自己基本沒有競爭關系的程度。他們知道彼此可以信任,而不會傷害或威脅自己,所以他們為什么不成為最好的朋友。

想象一下現實生活中有這樣一個女人。你會不喜歡這個人嗎?我不是說兩個人很像或者共同點太多就不靠譜。只是攀比和嫉妒的可能性比較大。

比如一個公司的同事成為好朋友,一方升職加薪很快,而保持同等水平的另一方很少會完全不在意。比如兩個好朋友相繼結婚,其中一方幸福美滿,物質生活優越,另一方天天吵架,只談溫飽,應該更難讓人羨慕。

我只能說,嫉妒或者攀比其實并不能讓一切變得更好,只是很多人不明白這個道理。包括我自己,有時候也會羨慕別人。之前看了一部臺灣省美妝YoutuberCharlie的電影《如何不嫉妒別人》,深有感觸。

其實嫉妒并不是一件可恥的事情,也不是說嫉妒的時候你就不可救藥,是一個壞人,而是大多數人一生都會經歷的事情。我們需要做的是,在我們吃醋的時候,讓一些消極的東西向積極的方向發展,而不是讓嫉妒占上風,疏遠我們的友誼。

比如試著真心為對方開心,試著吸取對方的長處讓自己變得更好,回憶友誼帶給你的美好。總之,吃醋的時候盡量提醒自己,不會讓情況變好,反而可能會失去一個很好的朋友。

以上是我對女生之間友誼的一些看法。我知道他們不是完全正確的或教學大綱。畢竟每個人遇到的人和事都不一樣。這個板塊的人很多,我們可以用你的眼光來談。

總的來說,我喜歡這部電視劇。我喜歡對朋友的幫助,我喜歡陳后期的善良和真誠。我喜歡羅子君在絕望時對兒子撫養權的爭奪和他艱難的生活,我喜歡吳老師的客觀和仗義。

我喜歡很多角色和細節。我覺得從演員實力來說是一部有演技的好片。我喜歡五岳,這個小姐姐因為演小三演得太好被罵了,好可憐。我還是喜歡靳東,但是不喜歡賀涵

中國游戲廠商出海趨勢與未來機遇

隨著“出海”成為國內游戲產業的發展常態,手游的海外拓展迎來諸多新興趨勢:例如,“精品化”手游成為行業共識,社交游戲在疫情“黑天鵝”影響下迎來爆發等。同時,營銷方面,層出不窮的游戲與跨界IP的“夢幻聯動”,也持續為玩家及泛用戶帶來驚喜。在不斷涌現的新趨勢下,未來中國游戲廠商應如何在發揮自身優勢的同時,把握出海新機遇呢?本期“Twitter出海對話間”,將由Twitter大中華區游戲客戶經理石川Rock,以及Twitter大中華區游戲客戶業務經理呂吉琛David,與大家共同探討新形勢下游戲出海的趨勢和創意營銷戰略。

?游戲品牌如何快速“拓圈”吸引泛用戶人群?

?對于不同類型的游戲而言,發行策略如何取舍?

?如何打造一場成功的游戲跨界聯名?

?手游市場有哪些值得關注的趨勢?

內容摘要:

David:在剛剛落幕的ChinaJoy(以下簡稱“CJ”)期間,我們為大家呈現了一場《全面布局:為游戲品牌出海續航》的直播活動,今天希望通過對話形式來和大家做一些回顧。

Rock:今年我們看到手游行業依然處在高速發展期,各大手游廠商不斷有高質量的新作品上線,頗有一種百家爭鳴的態勢。那么請問David是如何看待中國手游行業的持續高速增長呢?

David:首先,技術層面而言,隨著移動互聯網以及移動硬件的技術完善與普及,多人在線游戲的體驗,已經不是端游的專屬。從2020年初全球疫情的蔓延,越來越多的群眾的社交生活以及娛樂方式更趨向虛擬化。具有社交屬性的平臺以及游戲的用戶,例如《集合啦!動物森友會》,《堡壘之夜(Fortnight)》,《絕地求生(PUBGMobile)》,《我的世界(Minecraft)》,在2020年期間都有了非常深遠的增長。

回看2021年

節發布時,《明日方舟》都會推出不同主題和風格的主題曲,并且為游戲角色量身打造了個人單曲。由此看來,游戲的衍生內容以及周邊產業對于強化玩家的體驗同樣至關重要。

Rock:是的,其實從玩家角度來看,我們可以直觀地感受到,這幾年游戲在配樂以及IP聯動呈現出多樣化的趨勢。說到IP聯動,如今跨界聯名已經成為了各大游戲項目推廣的標配。同時,我們也觀察到游戲廠商在跨界合作的品牌以及內容上日趨多元,可以請David分享幾個有亮點的聯動嗎?

David:的確,“IP聯動”已經成為很多游戲在核心玩法不變的前提下,進行內容更新或產品迭代,以延長其生命周期的重要操作。為更好地幫助自身游戲“破圈”吸引到對游戲缺乏深刻理解的泛用戶,游戲廠商會找到一些和自己游戲特性截然不容的內容進行聯動。例如:

《使命召喚(CODM)》和《少女前線》,前者是寫實戰術射擊風格,后者則是一款二次元槍娘養成游戲。兩者的IP風格和受眾畫像是截然不同的,《使命召喚(CODM)》卻找到了兩者共性——槍械題材——作為聯動突破點,通過游戲內武器、角色和故事線的完美嵌入,成功讓兩款產品的內容互相滲透、推陳出新,從而有效提升了玩家活躍度。

《絕地求生(PUBGMobile)》的IP聯動則不僅停留在游戲和文娛領域內,游戲“破圈”聯名當紅K-Pop女團BLACKPINK——對游戲里的裝備、地圖進行了粉色效果的渲染,同時進行BLACKPINK限量版禮物的抽獎活動,進一步刺激BLACKPINK的粉絲,吸引他們變成這個游戲的忠實玩家。此外《絕地求生(PUBGMobile)》還先后和汽車品牌蘭博基尼和特斯拉進行聯動,將他們的汽車產品嵌入到游戲中,讓玩家除了射擊、槍戰以外,有機會虛擬體驗“跑車”,幫助該游戲有效衍生出了新穎內容,帶動了泛用戶對戰術射擊游戲的興趣。

Rock:雖然IP聯動帶來的效果聲勢浩大,但這類營銷方式成本都不低,而且準備的周期也相對較長。除了花重金升級產品進行IP聯動以外,還有沒有其他可以幫助游戲快速拓圈的方法?

David:對于中小廠商而言,我個人建議可以考慮兩件事情:第一就是結合熱點,進行話題營銷。熱點可以分成四部分——社會熱點、泛娛樂向的流行話題、體育賽事熱點(例如奧運會)和節日熱點(例如圣誕節、情人節)。第二個就是借勢當地網紅的影響力,無論是跟游戲相關的還是多元化品類的,其中包括網絡紅人、YouTuber等,如果條件允許的話,甚至可以考慮請明星做代言。

Rock:談及KOL營銷,一些廣告主認為KOL廣告活動偏向品牌營銷,而也有廣告主傾向借助KOL實現獲客。請問David是如何看待這類營銷手法的呢?

David:我十分認同在這次Twitter舉辦的《全面布局:為游戲品牌出海續航》線上直播峰會中,莉莉絲游戲亞太負責人劉艷晶Amy提出的“多維度地衡量品效廣告,對于品牌或產品的影響是非常深遠的”。品牌是有很多作用點的,比如社交平臺上的互動指數

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