03 買粉絲競品分析案例(怎么做買粉絲競品分析?)

时间:2024-05-02 05:33:25 编辑: 来源:

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實際分析中,結合競品分析的目的,選取幾個(不是全部!!!)作為分析的維度。

不同的維度在不同類型的產品中重要性也不同,怎樣知道哪些維度會比較重要呢?

從產品的核心流程相關的維度就會比較重要,比如電商產品,瀏覽和下單是最核心的流程,所以和瀏覽、下單有關的,如UV、跳出率、下單率、SKU、GMV就肯定會在電商產品中比較重要,需要作為重點分析的維度。

『體驗法』

要做分析,先從體驗開始。體驗一款產品或活動,可以分別從小白用戶視角、忠實用戶視角、產品設計視角來看,完整地走完整個流程,去感受整個被引導過程中的心態變化,包括困惑、沖動、煩躁、憤怒、喜悅、誘惑。

通過對產品的整體體驗,對產品有個基本的認知,是運用所有方法的基礎。

對比法』

分析方法中最重要的就是對比法了,因為對比之后發現的差異,最能發現有價值的信息。

對比中既可以是A產品和B產品進行對比,也可以是同一產品不同時期的對比。

不同產品之間的對比,有一個技巧,就是用表格將不同的產品、不同的維度列出來,逐一填充不容易遺漏,最終形成一個看起來非常直觀的表格。

下面有個圖示,可以參考一下:

(圖片截圖自一份網易團隊很早之前的一份分析報告)

如果上面這個表,用純文字進行表述,你可以想象下寫的人和看的人都會有多累。

在同一產品不同時間階段的對比上,多結合不同時間段的背景和產品特點,深入思考變化的具體原因。

另外提醒一個非常重要的操作方法,就是一定要把流程圖畫出來,分析產品務必要畫出產品流程圖,分析運營活動就畫運營流程圖,把流程圖畫出來,就能看到很多表面上看不到的區別。

如果不信的話,你們可以試著去畫一下,京東、美團、唯品會3個產品的下單流程,然后就會發現不少意外的收獲。

同一產品不同時期的對比,我舉一個我日常經常分析的例子,比如我想了解過去1個月虎嗅的買粉絲哪些文章很火,哪些沒人看,從而幫助我了解科技閱讀愛好者的喜好,從而對我下一步寫出用戶更喜歡的文章會有幫助。

我是這么操作的,首先統計一下虎嗅網過去1個月的206篇文章標題、閱讀數和點贊數,然后看閱讀數最高的前20篇文章,而閱讀數最低的10篇文章,并分析和研究,造成這樣差異的原因在哪里。

(圖:虎嗅網 4.17-5.17閱讀數前20的文章)

(圖:虎嗅網 4.17-5.17閱讀數最差的11篇文章)

受制于篇幅,我這里就不做深入分析了。只從標題和閱讀數上簡單分析可以發現2個結論:

1. Papi醬、成人用品展、杜蕾斯空氣炮、百度莆田系、直播等熱門話題的報道和剖析本身就容易帶來更高的關注和流量。給我的啟發是,如果有機會結合熱點寫一些深度文章會有不小的傳播。

2. 閱讀量最低的10條中有6條都是廣告。

上面還只是從標題和閱讀數之間的關系去分析,打開每篇文章對應分析,還會有很多有價值的發現。

『測試法』

通過做一定提前規劃的動作進行測試,根據實際反饋,得到有價值的結論。

比如想知道一個社區產品競品的用戶內容喜愛傾向,想了解這個產品的用戶,到底是喜歡干貨、雞湯、美女、時政還是八卦,提前把每個類別的內容準備3份,每天選3個時間段,每天按預定的時間發,然后看用戶反饋得出結論。

這樣做每一類內容都至少3份,消除了一些內容質量的差異,3個時間段都有發,消除了時間段不同的差異,最后體現的效果,就會相對準確一些。

下面這個圖就是根據上面的計劃要求排的一個內容投放時間表,根據表排的時間發內容,并進行閱讀量的統計,這樣根據實際反饋得到的結論就會更靠譜一些。

通過最后測算出來的閱讀量,發現這個用戶群比較喜歡雞湯和美女,對時政內容不感興趣。

『推斷法』

根據現有的數據和資料,做出一定的推斷,從而得出結論。

比如想研究某個活動對某個買粉絲的效果,在這個活動前,該買粉絲頭條閱讀平均是1000(7天以上),某個活動后頭條平均閱讀數增加了200(7天以上),根據買粉絲打開率一般在10%上下,就可以粗略地估計出來,這次活動增粉大概是2000人左右,實際的話應該會更少一些,因為會有新增的粉絲打開率高一些,且估算的期間還有非活動帶來的增長,所以粗略估計下來,應該是增粉1000-2000人之間。

再看到競品做這次活動,送了一臺999元的手機,10張電影票,成本大概是1500元,也就是這個活動的平均增粉成本在0.75-1.5元/個,如果覺得這個成本可接受,就可以換個噱頭模仿對手,同時在各方面多做些轉化率的優化,這樣就可以通過借鑒和優化得到一個很好的活動策劃了。

有些過往活動信息找不到了怎么辦?

很多APP里的活動主要是通過Push或者Banner進行推廣,活動結束之后就很難找到這些信息的入口了。有個小技巧,一般比較重要的運營活動都會在APP同名的買粉絲進行發布,瀏覽買粉絲歷史消息,就可以獲取到不少過往活動運營信息。

『套用工具、模型』

分析問題中常用的分析工具:5W2H分析法、十字象限分析法、MECE原則等;市場和戰略中常用的方法,如SWOT分析、波特五力分析模型、波特價值鏈分析模型、SCP分析模型、麥肯錫矩陣等。

這些工具模型都能搜索到,有興趣可以去學習下。

1.報告閱讀體驗要好:

要充分考慮到閱讀報告人的體驗,能夠讓他清晰地理解到你的觀點、論據。一般我們在認真看長文件之前,都會先快速拉一遍掃一眼,對于閱讀體驗差的文件,都會下意識地認為這份文件的質量不會太高。

閱讀體驗好,有幾個具體的注意事項:

a. 要有目錄,章節結構明了,規范段落,加上“1.1、1.2”這樣的標識。

b. 排版清晰,段距、行距適中,字體大小有層次感。

c. 圖文并茂,多用圖表,不容易描述的地方要加截圖。

2.一定要有結論:

分析報告不是小說,一定要有結論!不能讓別人看了你很長的研究論述之后,還要費盡心思猜你想要得出的結論。

即使分析的對象比較復雜,目前無法準確判斷得到推論,也是有一個“結論”,即“情況復雜有待進一步研究”。

分析的結論一般可以包括兩大部分,一是對研究對象的分析總結,二是對自己的行動建議。

3.觀點和描述不要過于主觀

過于主觀的分析,很難讓人信服和接受。即使有主觀感受,也試著分析一下,是由哪些客觀原因造成的?

舉例:“這個界面我比較喜歡"就比較主觀,可以分析下喜歡的原因是什么?是更簡潔?間距合適?色彩更好?效果很酷?

如果比較復雜的主觀描述,可以用打分替代。

比如對于某個模塊的體驗,描述好不好的如果用詞語的話,就會有“還行”、“很好”、“很棒”、“不錯”、“牛逼”、“超贊”的話,就不好進行對比,到底是“牛逼”更好,還是“超贊”更好?

這種情況下,就可以對于這個方面用分數進行衡量,比如用0~10分對這個體驗進行打分,這樣就能夠相對客觀地得出不同產品更直接的對比了。

4.求職提交報告的建議

在結構清晰的情況下,字數多、頁數多一般代表你的投入了很多,這會在態度上首先贏得一部分加分。

寫整體競品分析比只分析求職產品風險小一些,因為只分析求職的這家產品,不太可能在認知上超過面試官,有亮點也不容易出現,有紕漏卻很容易顯現,加上競品一起寫就會更容易出彩。

報告最好生成在線鏈接,再用短鏈接+二維碼工具生成一個二維碼,嵌入到簡歷中,方便HR打開。

最后說的話

其實要完整看完這篇完整挺不容易的,要實際開始寫更不容易,甚至是痛苦的,這是很正常的,因為畢竟對這個行業不夠了解,需要消耗大量腦細胞進行學習、思考。

但也正是因為這樣,寫競品分析報告是一個很好的學習成長的機會。

不想寫、懶得寫的人會逐漸落后,相反的,能夠沉下心來寫的人,能夠在職場上逐漸擁有一個差異化的競爭力。

你想什么時候開始寫一份呢?

手游運營競品分析入門

手游運營競品分析入門

和大量移動應用開發者接觸的過程中,我們注意到有一個現象是:很多開發者只注意應用的下載量和激活量,他們把這些指標看成是一款應用成功與否的標志。于是很多應用出現了“重推廣、輕運營”,甚至是“有推廣、無運營”的情況。游戲軟件、APP、小程序、H5定制+開發+搭建+售后一條龍,低成本+穩定無bug,高新技術企業+10年游戲研發經驗技術團隊→買粉絲:嗨小豬課堂

但是,一個人真正成為某款應用的用戶是在哪個時刻呢?是他決定下載這款應用的時候嗎?還是他安裝了這款應用的時候?事實上,都不是。甚至當他啟動并進入了這款應用的時候,也還沒有真正成為這款應用的用戶——通常這時他還帶著懷疑的態度。只有當他覺得這款應用符合(也可能是超出)他的期望值、或者至少還有興趣再次進入應用體驗時,他才真正成為這款應用的用戶。

為了幫助那些移動應用開發者認清這一點,我們通常用以下這個AARRR模型向他們解釋一個移動應用背后的運營模式。什么是AARRR模型

AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,這個五個單詞的所寫,分別對應這一款移動應用生命周期中的5個重要環節。下面我們來簡單講解一下AARRR模型中每個項目的意義。

獲取用戶(Acquisition)

運營一款移動應用的第一步,毫無疑問是獲取用戶,也就是大家通常所說的推廣。如果沒有用戶,就談不上運營。提高活躍度(Activation)很多用戶可能是通過終端預置(刷機)、廣告等不同的渠道進入應用的,這些用戶是被動地進入應用的。如何把他們轉化為活躍用戶,是運營者面臨的第一個問題。游戲軟件、APP、小程序、H5定制+開發+搭建+售后一條龍,低成本+穩定無bug,高新技術企業+10年游戲研發經驗技術團隊→買粉絲:嗨小豬課堂

當然,這里面一個重要的因素是推廣渠道的質量。差的推廣渠道帶來的是大量的一次性用戶,也就是那種啟動一次,但是再也不會使用的那種用戶。嚴格意義上說,這種不能算是真正的用戶。好的推廣渠道往往是有針對性地圈定了目標人群,他們帶來的用戶和應用設計時設定的目標人群有很大吻合度,這樣的用戶通常比較容易成為活躍用戶。另外,挑選推廣渠道的時候一定要先分析自己應用的特性(例如是否小眾應用)以及目標人群。對別人來說是個好的推廣渠道,對你卻不一定合適。

另一個重要的因素是產品本身是否能在最初使用的幾十秒鐘內抓住用戶。再有內涵的應用,如果給人的第一印象不好,也會“相親”失敗,成為“嫁不出去的老大難”。

此外,還有些應用會通過體驗良好的新手教程來吸引新用戶,這在游戲行業尤其突出。提高留存率(Retention)

有些應用在解決了活躍度的問題以后,又發現了另一個問題:“用戶來得

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