04 2020年中國手游海外收入榜(中國手游廠商海外吸金135億元!未來中國手游市場會是什么發展趨勢?)

时间:2024-05-18 04:11:24 编辑: 来源:

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報告期內,公司 游戲 出海成績顯著。多款 游戲 登陸韓國、東南亞和港澳臺地區,取得iOS和Google排行榜前十。

完美世界的中報看下來,有這么幾點看點:

世紀華通

報告期內,公司實現營業收入 77.68億元 ,同比 增長12.02% ;歸母凈利潤 16.02億元 ,同比 增長36.02% ;經營凈現金流 6.00億元 ,同比 增長1.34% ;加權平均ROE 5.94% ,同比 增加1.44pct 。互聯網 游戲 業務的持續增長是本期業績增長的主要驅動。

公司互聯網 游戲 業務板塊主要包含旗下盛躍網絡、點點互動、天游軟件等主要子公司。

立足“ 科技 賦能文化”的定位,盛趣 游戲 全面推進 “ 精品化 ”、“ 全球化 ”、“ 新文化 ”三大戰略,以 科技 為骨、文化為翼,用 科技 激活文化精髓,致力于成為一家打造極致互動體驗的 科技 文化企業。

點點互動是中國最早面向海外市場的集研發、發行及運營為一體的 游戲 公司之一。由App Annie發布的中國APP發行商2019年月度出海發行商收入排行榜單顯示,點點互動收入在2019年全年均位于三甲行列。

2020年上半年度,公司圍繞“數字新基建”國家戰略正式布局數據中心產業模塊,并購并擬增資上海瓏睿信息 科技 有限公司(以下簡稱“上海瓏睿”)。上海市松江區政府與騰訊云計算(北京)有限責任公司(以下簡稱“騰訊云”)已簽署合作協議,投資建設長三角AI超算中心,上海瓏睿將參其中并負責數據中心項目建設等相關事宜。

隨著5G網絡的逐步普及,云 游戲 底層技術及配套逐步完善, 游戲 “上云”將成為行業主流趨勢。2019年,公司已同中國移動旗下咪咕互娛簽訂合作框架協議,雙方將在 游戲 聯運、5G 云 游戲 生態建設、版權合作、電競產業、戰略投資、傳統文化數字化、海外拓展運營和其他商業合作等方面進行全面戰略合作。此舉有望為公司后續在云 游戲 上的產品研發創造新的技術和商業條件,并拓展和鞏固運營商的 游戲 發行渠道。

未來公司將基于現有的研發、運營優勢及“ 研運一體 ”的業務體系,輔以云 游戲 相關核心技術的持續投入,自建云 游戲 平臺,在云 游戲 大規模商用前搶占流量入口, 探索 基礎云層、平臺層和云 游戲 平臺三部分的技術研發工作,開發支撐云 游戲 的通用端口,并建立整合用戶實時交互、視頻傳輸以及服務端渲染的通用框架體系。公司也將研究外部云 游戲 平臺接入模式,為公司精品 游戲 登陸各大平臺做好技術準備。在推廣方面,公司將基于云 游戲 服務框架研發試玩類型的推廣方式,以更好地在全球流量平臺進行“ 即點即玩 ”式推廣,提升轉化率。

報告期內,公司 互聯網 游戲 業務 實現營業收入 67.27億元 ,較上年同比 增長16.60% 。其中, 游戲 運營收入49.96億元,同比增長8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戲 授權收入9.60億元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比減少28.45pct;新列 游戲 軟件銷售7.17億元。

世紀華通的中報看下來,有這么幾點看點:

網易

早在 2001 年,網易就開始布局 游戲 業務,到 2005 年,公司無線增值業務全面萎縮,而 游戲 的營收已經達到了 13.8 億元,占公司總收入比例超過了 85%。2008年8月,與暴雪合資的網易,獲得《星際爭霸》《魔獸爭霸》的獨家代理權。在此后的 10 多年里, 游戲 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,從《夢幻西游》手游,網易推出多款移動 游戲 ,手游業務開始高速增長;與此同時,2014年以來網易發力電商,然而卻增收不增利。2018年之后,電商業務增速放緩,虧損加大,最終2019年9月,以20億美元的作價將考拉出售給阿里。剝離電商業務之后,網易的 游戲 業務占比再次恢復到80%以上。

2020年第二季度,網易的營收為 181.85億元 ,同比 增長25.9% 。其中,在線 游戲 收入 138.28億元 ,同比 增長20.9% 。來自手游的收入在 游戲 總收入中占比為 72.3% 。在線 游戲 業務毛利率 63.8% ,同比 提升0.7pct 。

第二季度,公司實現歸母凈利潤 45.38億元 ,同比 增長35.29% 。從2014年起,網易開始嚴格實施“按季分紅”;2019年Q2起,每季派發稅后季度凈利潤的20%-30%,截至2019年底,累計分紅超過200億元。2020年Q2,每股派發0.0594美分。

截至二季度末,公司持有現金及等價物、各項存款和短期投資合計1029.94億元。二季度經營凈現金流47.72億元,同比下降3.16%。

目前公司有兩項回購計劃在執行中,分別是2019年11月25日開始,在不超過12個月內,回購不超過2000萬美元美國存托股;以及2020年3月2日開始,在不超過12個月內,回購不超過10億美元美國存托股。

2020年6月,網易成功在香港聯交所主板上市,發行1.97億股,募集資金約242.56億元港幣。根據招股書中的數據,在線 游戲 業務的營收構成是:手游71% vs. 端游29%,中國89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。

目前,網易運營著超過140款手游和端游,涵蓋各種類型。根據App Annie的數據,按2019年iOS及Google Play綜合用戶支出計算,網易是全球第二大移動 游戲 公司。

出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上線,由于文化差異及經驗不足,最終平淡收場。2017年2月,《陰陽師》成功登陸日本市場,取得日本區 App Store 免費 游戲 榜第一及 Google Play 免費新 游戲 榜第二。此后,陸續在韓國和泰國成功上線,打通了出海發行運營全流程。2017年12月,《荒野行動》開啟全球發行,隨后發現日本市場留存情況顯著好于其他主要市場,最終從全球轉向深耕日本。連續兩款產品的成功運營,讓網易基本完成了日本市場出海打法的 探索 。

網易的2020年二季報和香港上市招股書看下來,有這么幾點看點:

騰訊

在 游戲 行業里面,騰訊的強大,足以碾壓絕大多數對手。

2020年Q2,公司實現營收 1148.83億元 ,同比 增長29.34% 。其中,網絡 游戲 收入 382.88億元 ,同比 增長40.21% ,主要系手游增長驅動。

同期,手游收入 359.88億元 ,同比 增長62.11% 。端游收入 109.12億元 ,同比 下滑6.74% 。手游收入在 游戲 總收入中的占比高達 76.73% 。

仔細觀察,會發現騰訊公布的手游收入+端游收入,超過了網絡 游戲 收入,可能的原因是一部分收入計入了同為增值服務的社交網絡收入部分。

第二季度,遞延收入再創新高,同比 增長73% 至 882 億 ,環比增加 45 億,后續 游戲 收入增量充分。

根據極光大數據,20年Q2,手游日均使用時長環比降低 22.6%, 其中《王者榮耀》使用時長環比降低 21.1%,返工返學的趨勢對手游時長有較大影響,但公司在 游戲 中加強變現點對付費率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉聯動等),Q2 整體 游戲 收入依然保持高增長。

根據 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超過 13 億美元 ,2020 年 2-5 月這兩款 游戲 的全球收入均排名第一,海外市場約貢獻 47% 的收入。《使命召喚手 游》5 月收入達到 5300 萬美元創新高,較 1 月增長 62%。

坐擁買粉絲和QQ兩大超級流量平臺的騰訊,第二季度,發行口徑來看騰訊手游市占率為 73% ,環比上升 10pct 。主要系遞延收入釋放帶來收入確認口徑提升。

看到這里,我不禁在想一個問題:

或許,這正是世紀華通緊抱騰訊大腿的重要原因。

行業綜述

手游

伴隨著智能手機的高滲透率,手機成為玩 游戲 的首選平臺。從各家 游戲 公司的營收構成來看,來自手游的營收都占了大頭。

同時,各家公司良好的中期業績,都是由手游收入高速增長推動的。

注:世紀華通未單獨披露手游數據,以網絡 游戲 數據替代。

海外

游戲 出海,成為我國文化產業海外輸出的重要載體。一方面,由于國內市場的日趨飽和,出海成為了企業尋求新的增長空間的自然選擇。另一方面,手游出海也是和國內智能手機廠商拓展國際空間,相輔相成的。

目前來看,出海有兩大策略:全球化并購和本土化運營。前者以資本為先鋒,外國產品占領外國市場,以騰訊為代表;后者以人才為紐帶,本土產品占領外國市場,以網易為代表,其他幾家也都在嘗試。

根據國信證券的數據,2019 年,中國移動 游戲 出海的市場規模約為 514 億元,同比增長 22%,出海市場占比約

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