05 騰訊海外游戲收入同比增長25%(阿里上季度比騰訊多賺140多億了?)

时间:2024-06-02 18:42:01 编辑: 来源:

轉化率。

報告期內,公司 互聯網 游戲 業務 實現營業收入 67.27億元 ,較上年同比 增長16.60% 。其中, 游戲 運營收入49.96億元,同比增長8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戲 授權收入9.60億元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比減少28.45pct;新列 游戲 軟件銷售7.17億元。

世紀華通的中報看下來,有這么幾點看點:

網易

早在 2001 年,網易就開始布局 游戲 業務,到 2005 年,公司無線增值業務全面萎縮,而 游戲 的營收已經達到了 13.8 億元,占公司總收入比例超過了 85%。2008年8月,與暴雪合資的網易,獲得《星際爭霸》《魔獸爭霸》的獨家代理權。在此后的 10 多年里, 游戲 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,從《夢幻西游》手游,網易推出多款移動 游戲 ,手游業務開始高速增長;與此同時,2014年以來網易發力電商,然而卻增收不增利。2018年之后,電商業務增速放緩,虧損加大,最終2019年9月,以20億美元的作價將考拉出售給阿里。剝離電商業務之后,網易的 游戲 業務占比再次恢復到80%以上。

2020年第二季度,網易的營收為 181.85億元 ,同比 增長25.9% 。其中,在線 游戲 收入 138.28億元 ,同比 增長20.9% 。來自手游的收入在 游戲 總收入中占比為 72.3% 。在線 游戲 業務毛利率 63.8% ,同比 提升0.7pct 。

第二季度,公司實現歸母凈利潤 45.38億元 ,同比 增長35.29% 。從2014年起,網易開始嚴格實施“按季分紅”;2019年Q2起,每季派發稅后季度凈利潤的20%-30%,截至2019年底,累計分紅超過200億元。2020年Q2,每股派發0.0594美分。

截至二季度末,公司持有現金及等價物、各項存款和短期投資合計1029.94億元。二季度經營凈現金流47.72億元,同比下降3.16%。

目前公司有兩項回購計劃在執行中,分別是2019年11月25日開始,在不超過12個月內,回購不超過2000萬美元美國存托股;以及2020年3月2日開始,在不超過12個月內,回購不超過10億美元美國存托股。

2020年6月,網易成功在香港聯交所主板上市,發行1.97億股,募集資金約242.56億元港幣。根據招股書中的數據,在線 游戲 業務的營收構成是:手游71% vs. 端游29%,中國89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。

目前,網易運營著超過140款手游和端游,涵蓋各種類型。根據App Annie的數據,按2019年iOS及Google Play綜合用戶支出計算,網易是全球第二大移動 游戲 公司。

出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上線,由于文化差異及經驗不足,最終平淡收場。2017年2月,《陰陽師》成功登陸日本市場,取得日本區 App Store 免費 游戲 榜第一及 Google Play 免費新 游戲 榜第二。此后,陸續在韓國和泰國成功上線,打通了出海發行運營全流程。2017年12月,《荒野行動》開啟全球發行,隨后發現日本市場留存情況顯著好于其他主要市場,最終從全球轉向深耕日本。連續兩款產品的成功運營,讓網易基本完成了日本市場出海打法的 探索 。

網易的2020年二季報和香港上市招股書看下來,有這么幾點看點:

騰訊

在 游戲 行業里面,騰訊的強大,足以碾壓絕大多數對手。

2020年Q2,公司實現營收 1148.83億元 ,同比 增長29.34% 。其中,網絡 游戲 收入 382.88億元 ,同比 增長40.21% ,主要系手游增長驅動。

同期,手游收入 359.88億元 ,同比 增長62.11% 。端游收入 109.12億元 ,同比 下滑6.74% 。手游收入在 游戲 總收入中的占比高達 76.73% 。

仔細觀察,會發現騰訊公布的手游收入+端游收入,超過了網絡 游戲 收入,可能的原因是一部分收入計入了同為增值服務的社交網絡收入部分。

第二季度,遞延收入再創新高,同比 增長73% 至 882 億 ,環比增加 45 億,后續 游戲 收入增量充分。

根據極光大數據,20年Q2,手游日均使用時長環比降低 22.6%, 其中《王者榮耀》使用時長環比降低 21.1%,返工返學的趨勢對手游時長有較大影響,但公司在 游戲 中加強變現點對付費率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉聯動等),Q2 整體 游戲 收入依然保持高增長。

根據 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超過 13 億美元 ,2020 年 2-5 月這兩款 游戲 的全球收入均排名第一,海外市場約貢獻 47% 的收入。《使命召喚手 游》5 月收入達到 5300 萬美元創新高,較 1 月增長 62%。

坐擁買粉絲和QQ兩大超級流量平臺的騰訊,第二季度,發行口徑來看騰訊手游市占率為 73% ,環比上升 10pct 。主要系遞延收入釋放帶來收入確認口徑提升。

看到這里,我不禁在想一個問題:

或許,這正是世紀華通緊抱騰訊大腿的重要原因。

行業綜述

手游

伴隨著智能手機的高滲透率,手機成為玩 游戲 的首選平臺。從各家 游戲 公司的營收構成來看,來自手游的營收都占了大頭。

同時,各家公司良好的中期業績,都是由手游收入高速增長推動的。

注:世紀華通未單獨披露手游數據,以網絡 游戲 數據替代。

海外

游戲 出海,成為我國文化產業海外輸出的重要載體。一方面,由于國內市場的日趨飽和,出海成為了企業尋求新的增長空間的自然選擇。另一方面,手游出海也是和國內智能手機廠商拓展國際空間,相輔相成的。

目前來看,出海有兩大策略:全球化并購和本土化運營。前者以資本為先鋒,外國產品占領外國市場,以騰訊為代表;后者以人才為紐帶,本土產品占領外國市場,以網易為代表,其他幾家也都在嘗試。

根據國信證券的數據,2019 年,中國移動 游戲 出海的市場規模約為 514 億元,同比增長 22%,出海市場占比約為 26.9%。2019 年,美國 Google Play 免費榜、暢銷榜 Top100 中,中國占據 15%及 20%的市場份額。韓國移動 游戲 暢銷榜 Top100 中,有 30 款來自于中國。反觀手游入華情況,由于本土廠商實力強勁,中國自研 游戲 收入增速始終高于整體 游戲 市場增速,只有極少數的海外大廠能夠在中國手游市場中分得一杯羹。

在已披露的數據中,世紀華通的海外營收占比最高,為37.50%。顯著高于三七互娛(12.13%)和完美世界(14.09%)。

IP依賴

我們看到各家公司,一方面通過自身端游IP手游化,完成IP的再次變現;另一方面開展公司外IP的合縱連橫。比如,網易拿下來華納兄弟的《貓和老鼠》和《哈利波特》,世紀華通拿下了《慶余年》并對外輸出《傳奇》,等等。

精品

游戲 的本質是體驗。而人的天性,決定了玩家感受過高品質的 游戲 之后,對于品質欠佳的自然就會看不上了。

手游的客戶群體,從體量上來看,很多之前都不是 游戲 的目標客戶。這些玩家通過手游,第一次建立起 游戲 認知。隨著越來越多的玩家審美的提升, 游戲 精品化之路變得不可避免。

大方向如此,然而每家 游戲 公司對于什么是精品的具體定義,可能是千差萬別的。從我的感受來說,網易所說的精品,可能和其他幾家、甚至騰訊的定義,并不是一回事兒。

最終,還是要結合 游戲 類型、 游戲 硬件平臺和玩家審美來具體分析。不過,這一塊兒,云 游戲 對于硬件的統一抽象,還是會帶來很大的促進。

現金流

對于以 游戲 為主業的公司而言,現金流是最為重要的財務指標之一。對比五家企業,還是能夠感受到不同業務特征帶來的財務反映的。

騰訊:鵝“變”了

3月23日下午,騰訊控股發布2021年度第四季度及全年財報。

根據財報顯示,2021全年,騰訊營收達5601. 2億元,同比增長16%, 公司年度盈利2278.10億元,同比增長42%;非國際財務報告準則(Non-IFRS)下,公司權益持有人應占盈利為1237.88億元,同比微增1%,為近十年來凈利增幅最低。而在第四季度,騰訊凈利潤(Non-IFRS)為248.8億元,同比下滑25%,已經連續兩個季度出現凈利下滑。

其中, 游戲 和社交網絡業務的收入依然占比較大,截止2021年12月31日,騰訊2021年度社交網絡收入1173億元,同比增長8%。

騰訊增值服務業

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