02 facebook官網首頁端游(網絡游戲運營需要具備哪些條件?)

时间:2024-06-02 13:48:57 编辑: 来源:

信12組、網通6組、雙通2組

² 服務器設定:(設定人數需要根據內測回饋的情況)

Ø 下列設定方式均為預估,屆時將以注冊激活人數/客戶端下載量等參數來判定具體開啟規則。

Ø 電信服務器開啟6組,另外6組準備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人

Ø 網通服務器開啟3組,另外3組準備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人

Ø 雙通服務器開啟1組,另外1組準備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人

Ø 后備服務器開啟規則:公測開啟后,區內平均服務器符合達到設定負荷的80%(10,000人),且在持續增長,則開啟1組備用服務器,雙通區的開啟備服待定。

² 服務器保障:

Ø 提供完善的數據備份服務器,來支持游戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整

Ø 運營期間根據實際產品狀態,有可能會出現增加服務器的情況,對此會提前1個月提出需求。

l OB官方網站規劃:

² 開啟時間: 公測前20天開啟

Ø 方便注冊、激活的提前進行

Ø 同時可以分析人數的基礎狀況(下載量、注冊激活量)

² 網站組成:

Ø Cover頁、新手幫助專題、官網首頁、資料中心、活動中心、版本中心、官方論壇、公會專題

² 欄目:

Ø 下載(客戶端、補丁、必要程序、下載幫助、安裝幫助)

Ø 資料(所有產品資料:職業、技能、道具、角色、背景、游戲系統……等等)

Ø 資訊新聞(全部、媒體、活動、公告)

Ø 新手指導(專題欄目,幫助新用戶了解游戲,快速上手)

Ø 官方欣賞(原畫、視頻、截圖等等)

Ø 玩家互動(經驗、心得、截圖)

Ø 廣告區域

Ø 活動中心(所有活動、當前活動、歷史活動、未來活動預告,等等)

Ø 版本中心(當前版本、歷史版本、未來新功能前瞻、聯接下載頁面)

² 風格:COVER頁面要起大氣,突出神話和帝國兩個元素;網站設定將COVER的風格適當收斂,注重人性化的瀏覽細節。

l 產品活動:(具體根據內測活動的效果制定詳細規劃)

² 分為主線活動和支線活動兩種,活動的主要方向是“保持上線、帶領互動、鼓勵消費、激發競爭、引導新人”!

l 開合服與版本更新:

² 公測之后基本每月都會計劃開啟一組新服務器導入新用戶,同時配合適當的行銷宣傳。

² 對于運營一段時間后,人氣較低的服務器[人數低于5,000],則將考慮進行服務器合并。

² 為了保證產品的新鮮度,保持產品粘性,每個季度會進行一次大型的版本更新或資料片發布。

l 09年度產品活動預算:

² 根據實際活動規劃內容另行提出,預計為全年營收的1-5%

產品營收與規劃

l 商城道具類型 :(道具為例舉,產品研發階段,具體道具目前尚未確定)

² 時裝:

Ø 外形變換的地套裝:燕尾服、婚紗、新郎服、旗袍、西裝、運動服……

Ø 劃分部位的服飾:上衣、褲子/裙子、手套、面罩、靴子…

² 裝飾:

Ø 各種檔次、外形的披風

Ø 裝飾類其他道具

² 坐騎:

² 功能:

Ø 裝備綁定書、拆卸手冊、倉庫升級符,強化轉移符……

² 補品:

Ø 大量恢復生命和魔法藥品

Ø 快速補充xp魂魄的藥品。

² 效果類:

Ø 禮花、文字表達、婚禮慶祝、幫派慶典、生日慶祝等等

Ø 功能效果:特殊的幫派標示或旗幟(腳下的符號),服裝染色劑、頭發染色劑、整容符、發型改變劑

² 抽獎:

Ø 以小博大的彩票方式

Ø 確保基本目標的高級幸運禮包方式。

² 其他類:

Ø 例如:服務、傭兵相關等道具會進行單獨的細分類

l 產品定價

² 定價分析:產品定價服務于運營計劃的目標,同時需要兼顧到游戲內部的平衡以及消費玩家心理。

² 定價參考:

² 定價策略與產品分類:(列表內容為范例,并不作為最終道具發售列表)

Ø 定價水平:0.1元起步、188元封頂,普遍道具價格在5-40之間,最多類別為“時裝和功能類”

Ø 產品分類:考慮將推出部分短時效性道具,作為普及用戶體驗使用,更加體貼用戶需求

未來新增營收道具規劃

l 普通騎寵:多樣化的騎寵系統,在移動速度上有差異,可以通過寵物石強化加強。

l 飛行騎寵:增加流行的飛行元素,同時在形式上也符合了神話世界中的一些能力和傳說。不同的飛行騎寵除了外形以外還有速度的差異。

l 星座守護裝:根據產品星座的特性來衍生出的特色高級時裝,地位貼近神話經典漫畫的“黃金圣衣”,形成星座族群的爭寵之物。

l 魂魄道具:可以快速補充魂魄的道具,能夠讓玩家加快xp技能使用的頻率

未來游戲功能發展展望

l 新地圖——第六國家:研發中的第六個地圖國家,有可能是中國,若未來獨立推出有可能形成新一波的用戶導入高峰

l 新系統——藝術休閑:豐富游戲內休閑功能的系統,例如可以通過舞蹈掛機,獲取游戲經驗,人性化設置

l 新玩法——跑商護送:將跑商的玩法豐富化,加入護送和劫商的設定

l 新刺激——激烈城戰:必備的團隊戰斗系統,已經列入開發規劃,推出后將促進游戲矛盾和競爭,同時產生盈利點

l 新盈利——:同上一個類別的新道具規劃,目前在與策劃討論,定期提供建議文檔,不斷推出新道具,配合游戲機制或活動,提升營收。

……

至于做表,只要你會簡單的中學數學,就沒有任何挑戰可言。譬如剛才這個項目的運營狀況預測:

都是簡單的加減乘除罷了。

但數據分析卻是很重要的一環。通過數據可以客觀的反應出產品的狀況和各項生態,能及時了解游戲中存在的問題、性質、根源和未來發展的趨勢。游戲運營,特別是人數量級和服務器量級大的游戲,其內部關系的復雜性、 經濟系統脆弱的平衡性、用戶行為和心理的多變性都是需要通過數據來準確把握的。簡單通過經驗和感覺控制游戲運營無疑是在天真的冒險和對資源的浪費。

很多非理科生,可能會對數據分析有恐懼。但更核心的是掌握好數據的幾個原則:首先是有數據,其次是準確性,然后數據要有連貫性,再者一切數據要有對比才有價值,最后就是要有結論,沒有結論一切都是空談。

此外,在以上數據篩選的基礎上,找到你可以不斷為之努力的關鍵數值是至關重要的。 優秀的運營,不在于把一堆數據分析的頭頭是道,而在于找到一個關鍵數值,并把它做到極致。其他所有的數據,只不過是這個數值的分支,或者說是提高這個數值論證。 關鍵數值可以是收入、用戶數、活躍度、ARPU等。它必須是你可以順著這個數值找到具體執行的方向的數據指標。

最后,請回過去看紅字體字那句話。其他的工作內容,只要勤奮肯學的人都能做到。但態度和思考方式,并非人人都具備。

如同一個好的程序員,不管是做到了項目經理還是首席科學家,都要有很強的編碼能力一樣;個人認為,一個好的運營人員也需要有的一個最重要的能力,就是活動策劃能力。

為了闡述這個活動策劃能力,需要先說明一下,活動是什么。

活動不局限于日常的那些游戲內置活動,而涵蓋了所有運營對于產品發行生命周期中的所有操作。

產品要上線了,預熱階段,做個活動炒熱微博,炒熱facebook,炒熱某個發行國家特定的垂直渠道,這是社群活動。

產品上升期,通過某些方面的消費引導,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,這是玩法引導活動。

產品收入穩定期,每周根據玩家生態情況投放內容保持生態穩定最大化營收,這是消費活動。

產品衰退區,各種消費系統坑爹坑娘,玩家流失嚴重,留下來的也不知道該往哪里花錢,需要大力度打折降價買1送100,填老坑挖新坑,這是后期產品運營活動。

運營就是通過活動來干預游戲的,小的活動是玩法,大的活動就是游戲系統。至于看數據,做表,溝通,技術理解力,這些都是技藝,而非能力,很難用技藝的單一指標來衡量運營人員的水平,而活動策劃能力可以。

運營人員想要快速提升,可以嘗試一下下面的方法,針對一個游戲每周做3次活動,2+2+3天,觀察活動效果,并優化后續活動策劃方案,堅持一年,必有小成。

我身邊用這種方法強化思考的同事們,入行一年基本上都具備了獨立帶產品的能力了。

網絡游戲運營需要具備哪些條件

我們先從老生常談的運營基礎概念說起。

運營,包含“運”和“營”:

運:即是維護,維持產品的正常運作;營:則是經營,主動設法創造和增加盈利。

任何行業領域的運營概念,都包含三個元素:產品,用戶,渠道。

沒有產品的運營,那是純忽悠;而沒有渠道的運營,產品不會有什么影響力;而沒有用戶,產品就一點意義也沒了。而目標是穩定的三角,支撐起產品、渠道、用戶三者良好的循環發展。

任何一個服務型產品,都該以用戶為出發點。理解用戶需求,實現用戶需求。透過用戶看運營,運營其實就是怎樣更快的給用戶找到它想要的答案。

而運營的目標一般無外乎三個:

1、營收:運營要找到商業模式,或者為現有的產品擴大營收。

3、用戶活躍度:沉默用戶是沒有多少商業價值的,只有活躍用戶才有。

在游戲領域,廣義運營概念就是指在網絡游戲產品的整個生命過程,不斷用管理的手段去維持和輔助游戲的研發到商業運行等環節,并輔助各環節工作目的實現的管理工作。狹義的運營概念則特指網絡游戲的商業運行準備階段和正式運行階段中,依靠管理的手段去維持和輔助游戲的技術運行,不斷吸引用戶并創造盈利的工作。

看上去,影視行業和網絡游戲有許多相近的特點,但在用戶參與程度、付費特征、虛擬經濟、產品的變化發展空間等問題上對比,可以超過網絡游戲產品的傳統產品非常之少。

所以說網絡游戲的市場成敗,很大程度上并不取決于產品自身。運營服務就是網絡游戲產品本身不可分割的一個部分,網絡游戲和運營服務的相加才等于我們提供給用戶的真正產品。

那么運營需要做什么呢

首先是運營規劃,逐級的目標制定和分解細化。規劃的正確建立在對于產品,市場和用戶的深刻理解之上,規劃的有效則建立在正確的分解工作以及有效執行上。

每個項目的實施和運營的結果都是開發商,運營商,渠道商和玩家用戶們的一次

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