01 頁游海外推廣怎么做(海外媒體投放平臺有哪些?)

时间:2024-06-02 07:49:39 编辑: 来源:

方惟楊:如何做好手機游戲市場推廣

請您給我們介紹下

方惟楊 : 感謝關心,《暗之龍域》今天再安卓開啟內測,目前來看用戶進入量一直都在持續增長,和對玩家的溝通,大家對游戲還是很感興趣的

大家有時間也來體驗一下,順便幫忙捧捧人氣

安卓平臺也有其優勢,他的用戶基數很大,用戶增長速度也很快,未來會有趕超iOS的趨勢

李喬: 手機游戲的推廣與網頁游戲、客戶端游戲在推廣有什么不同之處呢? 方惟楊 : 如現在頁游也會做事件營銷、甚至很多頁游和手游也做了高品質的CG來拔高游戲品質

很多情況下越來越像端游的手段

推廣上端游要做好品牌,在幾個重要的點爆發

而頁游就可以持續性的宣傳推廣,手游個人覺得和端游有些像,需要一些爆發,要針對移動市場的特性進行推廣

張狀宏 : 想多了解一些有關安卓游戲在國內及海外盈利模式方面的內容

方惟楊 : 盈利模式這塊國內和海外大徑相同,主要還是主流的盈利模式,1、應用內購買2、廣告合作 3、游戲開發這幾塊,我也在研究是否有新的盈利模式

您有什么新點子,歡迎來一起討論

劉小莉 : 您覺得產品質量在推廣過程中起到什么作用? 方惟楊 : 產品起決定性因素,因為好的產品可以自然形成一種傳播,推廣只是擴大游戲的知名度,口碑傳說非常重要

建議游戲在出來前一定要把產品質量盡可能的拔高,這樣在競爭惡劣的環境下脫穎而出

timespower : 頁游廠商雖然做的產品質量很高 ,但他們共同的劣勢就是對手機游戲推廣方式不是很了解,對于這樣的情況,您有什么好的建議? 方惟楊 : 建議首先要多做調研,要了解整個移動市場的動態,了解一些成功手游的成功案例

結合移動終端的特性進行推廣

晶昌: 方總好,現在一款iOS游戲開發完成后,在推廣前應該做哪些功課呢? 方惟楊 : 首先你要了解自己的游戲,并且了解自己競爭對手的游戲

要多做市場調研,知己知彼才能出奇制勝

能夠提煉出游戲的特色,進行包裝

因為在App store上有很多產品在上面,往往細節能夠決定是否可以成功

做好這些,在去著手聯系渠道,軟性資源和硬廣相結合,盡量提前去做好排期,確保上線前的量有所保障

liuyang123 : 您好,請問有什么手段能夠有效的推廣降低成本呢? 方惟楊 : 當做好一款游戲的時候,不能將廣告作為你的唯一推廣手段,要想辦法利用其他手段來帶來用戶,這樣積攢的自然流量的用戶將能使你的推廣成本降低很多

比如針對游戲的包裝營銷、利用整合的軟性資源去宣傳,這樣帶來的PR用戶都是質量較好的用戶,最后將成本核算下來能夠降低很多成本

晶昌: 您好,您是如何看待市場推廣對研發團隊的重要性? 方惟楊 : 相對于那些單兵作戰的開發者們來說,我們所能提供的服務的關鍵在于規模、經驗和渠道,這可以幫助開發商把自己的精力都集中到他們最為擅長的地方,也就是游戲開發上面,而不是再花費額外的精力到市場營銷工作上去

肖雪: 對于中小型開發者 沒有那么多經費供推廣,怎么辦?從哪方面著手? 方惟楊 : 只要產品好,可以考慮和有經驗的運營團隊進行合作,畢竟術業有專攻,推廣方面還是交給更專業團隊去做

我們也在尋找中小型開發團隊,幫助他們把產品推的更好

無心插柳 : 從公司角度來說,先做產品還是先做渠道呢? 方惟楊 : 我覺得先做好產品,因為渠道是服務于產品的

有好的產品,不怕沒有渠道推

lidnaxu : 請問你們尋找獨家產品的條件是什么呢? 方惟楊 : 我們歡迎任何類型的手機網游,但是在做具體推廣時,會根據核心數據的表現去選擇重點推廣哪些產品

moom : 對做好手機游戲市場推廣,您有什么好的建議呢? 方惟楊 : 首先,做好產品的開發;其次,錢要用在刀刃上

看你怎么利用有限的資源進行最大化的分配,還要能夠拓展新的資源,將推廣資源進行整合宣傳

現在的市場,沒有好的渠道,產品好也很難被大家知道,所以對廣告的投入不要吝嗇

但是渠道力量再強大,沒有好產品,推廣做得再好也是徒勞的

moom : 您如何看待社交媒體對手機游戲市場推廣? 方惟楊 : 社交媒體最大的作用在于傳播,通過一對多的擴散方式不但可以實現精準用戶推廣,同時通過組建官方微博進行相關活動可以保持長久的用戶粘度,又可將最新的游戲買粉絲傳遞給玩家,形成最直接的溝通

之間我們在微博和社交平臺上做了一些活動,效果非常明顯,通過人與人之間的口口相傳,達到提高產品知名度

百信1088 : 您覺得什么樣的產品是受大家歡迎的?要想讓這些產品真正送達到消費者那里,這中間還需要做什么工作?方惟楊 : 什么樣的產品受大家是不是我能知道的,因為這個市場不停的在變,我們需要做的是要多做市場調研,用戶的聲音才更為直觀

既然是符合用戶口味的游戲,需要做的是要去思考怎么讓你的核心用戶知道你的產品

其實每一步都需要做調研,建議多做調研

夏國軍 : 對于游戲初期的造勢您怎么看?您覺得這樣對推廣會起到一定的作用嗎? 方惟楊 : 造勢是一種很好的手段,但是能夠借勢當然效果會更好

這個對產品的傳播是有很大幫助的,因為在你的產品剛出來的時候是很難被別人關注的,通過造勢可以很好的利用一個點去吸引用戶,通過傳播無形的增加了產品的品牌形象

有產品預熱宣傳的一定比沒有宣傳的產品有太大的推廣優勢了

施婷: 目前你們有沒有做海外市場的推廣? 方惟楊 : 海游科技暫時還沒有做海外市場推廣

國內這塊我們更擅長一些,未來會考慮做海外

穆一封 : 激烈的市場競爭之下,如何才能將團隊、產品、市場更好的融合? 方惟楊 : 首先要讓各個部門之間的聯系更加緊密一些,產品不能脫離市場,市場推廣又要遵循產品的規則

在競爭激烈的環境下,要不斷的提升團隊凝聚力,這樣才能使各個崗位,各盡其職,互相幫助,穩定的團隊才有資本在市場上走的更遠

田進: 針對目前手游推廣缺乏創新的情況您怎么看?推廣方式創新從哪些方面著手呢 方惟楊 : 我覺得手游推廣不要把自己圈在一個手機游戲的小范圍內做宣傳和去思考問題

可以多學習端游和頁游的一些方法,多做一些有創意的宣傳

要關注娛樂,我從中也獲益匪淺

angame : 您如何看待網游和手機游戲之間移植?這個中間是否有市場? 方惟楊 : 如果實現上能做的很好的話,我覺得很有前景,這樣也增加了該網游的用戶規模

但是需要考慮的不要盲目復制成功產品,進行扒皮移植,這樣更加加劇了游戲同質化現象

(完)

以手游為例,談談APP的推廣之路

本文以移動游戲的市場推廣工作為例,從買量的本質談起,跟大家淺談APP應該如何進行推廣。

移動游戲的市場工作,簡單說就是兩塊:效果和品牌。

品牌為虛多為奇招,效果為實方顯正合。渠道、媒介、商務、廣告、營銷等,皆可歸于此二者。

雖說我不愿把“效果廣告投放”稱呼為買量,把市場工作者稱作“買量的”,但以下且以買量喚之,品牌不在此文討論。

第一,買量的本質

首先,是花錢“買”,需要花錢。其他看似免費的,卻也需要人情、關系或其他,天下免費的東西往往比收費的更貴。

其次,買的是“用戶”,粗暴點,簡稱為流量。

第二,買量的基本原則

買賣買賣,有賣才能有買,買量也是如此。

一開始,買方賣方坐在一起,雙方談個好價錢就成交。但天下的買賣都一樣,買方總覺得自己買貴了,賣方總以為這貨賣虧了。

于是,就有了公開透明的流量交易市場,也就是廣義的廣告平臺。

但是,在這一平臺中,買方還是絞盡腦汁想要物美價廉,賣方依舊千方百計希望奇貨可居,這一矛盾還是得由“市場供需平衡”來解決。

所以出現了競價,價高者得!

但這里的價格并不是廣告主最關心的CPI(每個新增用戶的成本),而是eCPM(每千次廣告展示成本)。

如果拋開某些廣告大廠弄出來的各種花樣,廣告平臺基本都是認準一個原則:誰的eCPM高,就展示誰的廣告。

第三,買量的基本套路

買量分很多種方法,明的暗的花的,黑的白的灰的,應有盡有,就像武林的門派林立,各有神功。

在此之中,以實時競價為主流,以下僅討論“實時競價平臺“的廣告投放優化。

此部分內容較多,分三部分講,分別是“2個優化目的”,“3個優化關鍵點”,“4個數據分析指標”。

以上每1部分的內容,展開敘述都可以獨立成為一篇完整的文章,但此處僅作基礎普及。

2個優化目的:流量競爭力與目標效果成本

為什么這次成本這么貴?新增還比上個月少?想想辦法啊,你們市場工作是怎么做的?!

什么?10塊錢一個激活成本做不到?那給你12塊,但ROI必須為正!

面對這些每天都會出現的疑問和要求,我想先聊聊廣告投放的轉化過程,以及決定一切的eCPM。

如上圖所示,廣告投放從展示—點擊—下載—激活,最后到注冊,才算是效果廣告的一個完整路徑。

至于留存、活躍、付費運營GG,你們出來一下,接客了!雖然市場和運營不能割裂,但工作方向和KPI總有輕重。

狹義的講,廣告投放優化,重點是優化:第一是優化流量競爭力,第二是優化目標效果成本。

一、優化流量競爭力

優化流量競爭力,就是提高廣告的“競價價格”eCPM,以提高廣告獲得展示的能力。

這個eCPM,是賣方衡量自身流量變現的所能獲得的利潤指標,是買方獲得廣告展示機會的關鍵數據,多數情況下,被各種廣告平臺加以其他的各種系數,變相稱為Quality(質量度)。

上圖為不同競價模式下,eCPM的“簡便算法”,以及流量競爭力的影響因素。一句話,優化就是想盡一切辦法提升圖中“等號”后面的參數值:你可以是土豪,直接提高CPM/CPC/CPI出價,也可以苦逼苦逼地優化CTR/IR。

因為這個原理,才有用CPM碾壓一切的品牌廣告主和電商壕門,才會導致雙11、雙12的時候,我們叫天天不應,叫地地不靈!

那咱們為什么不用CPM碾壓一切?因為我們還要考慮目標效果成本。

二、優化目標效果成本

手游的買量,目標效果成本一般是指CPI,即每個激活用戶成本。

優化目標效果成本,一般是指在CPM和CPC競價模式下,通過提升CTR/IR以降低獲取用戶的成本。

從廣義上講,在固定CPI的競價模式下,不存在優化目標效果成本的說法。但CTR/IR的高低會影響eCPM,進而影響廣告在競價系統中的流量競爭力。

對廣告主來說,CPI競價模式風險低,但如果廣告轉化率沒有足夠強的競爭力,那基本不會得到展示機會,也就沒有新增用戶。

隨著競價平臺的發展,現在的CPI都傾向eCPI(或oCPM)發展,固定CPI的模式逐漸被各大廣告平臺邊緣化。

當然,廣告投放優化,ROI才是終極目標,但影響ROI的因素太多,而且,片面的只考慮廣告渠道的ROI也不合理,在此不做贅述。

這時老板可能會說,1美刀一個CPI,1天導滿一個服,2周回本,KPI不能妥協!<

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