02 youtube軟件下載中文版百度百科(社交網絡的起源,發展歷程及未來的發展趨勢。越詳細越好啊,多謝了各位)

时间:2024-05-14 06:30:03 编辑: 来源:

段的價值發掘。這種平臺的變遷將會在另一個 IT 支出得以強勢回升的年份飛速發展。 全球IT行業的支出也將得益于新興市場的加速恢復,它將占到2011年全球所有新增IT凈支出的一半以上。 

社交網絡具備更加實用的功能,富媒體化、多元化趨勢將更加明顯

網絡社交不僅僅是一些新潮的商業模式,從歷史維度來看,它更是一個推動互聯網向現實世界無限靠近的關鍵力量。

六度空間理論

CNNIC中國互聯網絡信息中心 社交網絡統計數據 中國的社交媒體 騰訊社交網絡分析

2011社交共享發展趨勢

2010-2011年中國社交網絡市場研究報告 中國社交網絡走向何方

steam游戲是一款什么游戲

steam游戲是該平臺游戲的總稱,Steam平臺是Valve公司聘請布拉姆·科恩親自開發設計的游戲平臺。

Steam平臺是目前全球最大的綜合性數字發行平臺之一。玩家可以在該平臺購買、下載、討論、上傳和分享游戲和軟件。

擴展資料:

steam游戲平臺特點:

1、VAC反作弊系統

VAC(Valve Anti-cheating)是一種自動啟動的反作弊系統。

VAC支持所有由Valve出品的游戲及第三方mods,可以在所有Source引擎游戲服務器使用,在連接Source引擎游戲時服務器會檢測VAC是否加載。這個反作弊系統會永久禁止作弊的玩家進入開啟VAC系統的服務器。

VAC將會掃描電腦的內存,不會掃描硬盤。VAC啟動時對游戲中的畫面、速度等沒有影響。

VAC不僅在反作弊中有用,同時也會阻止盜版者進入正版服務器內,所以,請不要作弊。

2、自動更新系統

Steam平臺本身和其中的游戲能夠自動進行更新,不需玩家自己手動更新。隨著Valve公司的不斷改進,這個問題已獲得解決,整個系統也變得越來越高效。Steam在全球設有大量的更新服務器,大陸玩家想要獲得較快的更新速度,請選擇北京服務器節點(Beijing)。

3、多人游戲

服務器這項功能使得玩家不需要開啟游戲就能知道服務器的狀況,包括服務器的名稱、玩家數量、連線狀態等,也可以使用滑鼠標右鍵將自己常用的服務器加入收藏夾中。還可從歷史列表查獲自己之前去過的服務器,以及了解好友在哪個服務器中。

好友系統的出現,使得玩家們有了便捷的在線交流方式。就如QQ一樣,好友系統可以添加好友于自己的名單中,且顯示出好友是否上線或在忙碌中等狀態,并了解好友正在哪個服務器進行游戲,方便自己快速與朋友一起游戲。

此功能于2011年4月下旬登陸Steam平臺,該功能可以實現Steam賬戶與PlayStation3賬戶連接,使其實現跨平臺游戲配對、對戰、好友系統、聊天和成就等。PS3上的Steam也可以把合作模式游戲進度和單人游戲存檔保存在Steam云端,使玩家可以在任意PS3主機上繼續他們之前的游戲進度。

該功能正處于起步階段所以可關聯的游戲尚少,其中由V社開發的《傳送門2》是該功能的第一個支持項目。

4、分享

P2P是什么?有什么用?

P2P是peer-to-peer的縮寫,peer在英語里有"(地位、能力等)同等者"、"同事"和"伙伴"等意義。這樣一來,P2P也就可以理解為"伙伴對伙伴"的意思,或稱為對等聯網。目前人們認為其在加強網絡上人的交流、文件交換、分布計算等方面大有前途。

P2P還是point to point 點對點下載的意思,它是下載術語,意思是在你自己下載的同時,自己的電腦還要繼續做主機上傳,這種下載方式,人越多速度越快,但缺點是對你的硬盤損傷比較大(在寫的同時還要讀),還有就是對你內存占用較多,影響整機速度!

德國互聯網調研機構ipoque稱,P2P已經徹底統治了當今的互聯網,其中50-90%的總流量都來自P2P程序。

在P2P程序里,BitTorrent已經超過eDonkey(含eMule),占了P2P流量的50~70%,而后者根據地區不同份額為5~50%,不過在某些地方,eDonkey仍是P2P首選。

另外有趣的是,雖然Skype對帶寬需求并不敏感,但在一些地方的帶寬占用率最高也能達到2%。

Ella買粉絲ya Networks在6月份公布的統計數據則顯示,北美網絡流量中只有37%來自P2P,HTTP依然高達46%,而這其中又有三分之一以上源于YouTube等視頻分享網站。

雖然統計數字有差異,但ipoque和Ella買粉絲ya Networks都認為視頻已經成為當今網民的一大需求,也正是各種各樣的分享視頻和高清視頻占據了大量的網絡帶寬,ISP應當盡快部署新技術,滿足網民需求,而不是一味將P2P視為洪水猛獸.

簡單的說,P2P直接將人們聯系起來,讓人們通過互聯網直接交互。P2P使得網絡上的溝通變得容易、更直接共享和交互,真正地消除中間商。P2P就是人可以直接連接到其他用戶的計算機、交換文件,而不是像過去那樣連接到服務器去瀏覽與下載。P2P另一個重要特點是改變互聯網現在的以大網站為中心的狀態、重返"非中心化",并把權力交還給用戶。 P2P看起來似乎很新,但是正如B2C、B2B是將現實世界中很平常的東西移植到互聯網上一樣,P2P并不是什么新東西。在現實生活中我們每天都按照P2P模式面對面地或者通過電話交流和溝通。

即使從網絡看,P2P也不是新概念,P2P是互聯網整體架構的基礎。互聯網最基本的協議TCP/IP并沒有客戶機和服務器的概念,所有的設備都是通訊的平等的一端。在十年之前,所有的互聯網上的系統都同時具有服務器和客戶機的功能。當然,后來發展的那些架構在TCP/IP之上的軟件的確采用了客戶機/服務器的結構:瀏覽器和Web服務器,郵件客戶端和郵件服務器。但是,對于服務器來說,它們之間仍然是對等聯網的。以email為例,互聯網上并沒有一個巨大的、唯一的郵件服務器來處理所有的email,而是對等聯網的郵件服務器相互協作把email傳送到相應的服務器上去。另外用戶之間email則一直對等的聯絡渠道。

事實上,網絡上現有的許多服務可以歸入P2P的行列。即時訊息系統譬如ICQ、AOL Instant Messenger、Yahoo Pager、微軟的MSN Messenger以及國內的QQ是最流行的P2P應用。它們允許用戶互相溝通和交換信息、交換文件。用戶之間的信息交流不是直接的,需要有位于中心的服務器來協調。但這些系統并沒有諸如搜索這種對于大量信息共享非常重要的功能,這個特征的缺乏可能正為什么即時訊息出現很久但是并沒有能夠產生如Napster這樣的影響的原因之一。

下面試圖用三句話來揭示P2P的影響:

對等聯網:是只讀的網絡的終結(Peer-to-peer is the end of the read-only Web)

對等聯網:使你重新參與互聯網(Peer-to-peer allows you to participate in the Inter買粉絲 again)

對等聯網:使網絡遠離電視(Peer-to-peer steering the Inter買粉絲 away from TV)如上文所言,P2P不是一個新思想,從某些角度看它甚至是整個最初創建互聯網的最基本的思想。我們不妨花時間作一點回顧。

橫空出世——P2P 身為何物?

[編輯本段]

互聯網能夠發展至今,根本原因在于其布建的任何一根血脈都是為人與人之間的交流而設置的。而現在能夠引起互聯網震動的,無非也只有交流方式的變革本身。 如今,在基于網絡的各種技術充斥于我們周圍之時,恐怕只有很少人不知道P2P的概念了,即便您沒有深入探究,但您每日在互聯網間進行的活動幾乎沒有不沾P2P技術的。一個簡單的例子,在你使用QQ盡情聊天之時,實際上就享受著P2P技術給你帶來的快感與興奮。P2P技術究竟意味著什么呢?關于P2P技術的兩種解釋或許可以說明這個問題。

一種解釋是,P2P即peer-to-peer。而peer在英語里是“(地位、能力等)同等者”、“同事”和“伙伴”的意思。這樣一來,P2P也就可以理解為“伙伴對伙伴”的意思,或稱為對等聯網,我甚至覺得解釋成為person-to-person更好一些。反正交流也都是人的交流。

不管是技術還是思想,P2P是直接將人們聯系了起來,讓人們通過互聯網直接交流。它使得網絡上的溝通變得更容易、更直接,真正地消除中間環節。這聽起來仿佛全新的概念,但其實并不是什么新鮮事。我們每天見面,或者通過電話直接交流都是P2P最直接的例子。而這個時候你有沒有從電話的發展的歷史中隱約感覺到,P2P必將在互聯網時代有著突飛猛進的發展,因為他可以改變現在的Inter買粉絲以大網站為中心的狀態、重返“非中心化”,并把權力交還給用戶,讓我們的語言影像以最直接的方式傳遞到對方身邊。它最符合互聯網絡設計者的初衷,給了人們一個完全自主的超級網絡資源庫。現在在業界,比較認同的P2P計算應用系統的目標主要有以下幾類:

1.信息、服務的共享與管理

2.協作

3.構建充當基層架構的互聯系統

生機勃勃——窺探P2P的發展歷程

[編輯本段]

如果說涉及此種特點便稱之為信息技術中的P2P的誕生,那么它的歷史這可就遠了。P2P 本身的基本技術的存在時間和我們曾經熟悉的USENET、FidoNet 這兩種非常成功的分布式對等網絡技術幾乎是一同的,甚至更長些。翻翻資料就可以知道,USENET 產生于 1979 年,FidoNet創建1984年,它們都是一個分散、分布的信息交換系統。在最初的 P2P 應用出現時,許多使用該技術的人們甚至不會使用計算機。然而正是這種孕育著思想的網絡技術為P2P的出現搭建了搖籃。

P2P正式步入發展的歷史可以追溯到1997年7月,那幾乎就是互聯網在中國起步的階段。在一段介紹此時P2P技術的時間表中這樣寫著:“Hotline Communications is founded, giving 買粉絲nsumers software that lets them offer files for download from their own 買粉絲puters.”(1997年7月,Hotline Communications公司成立,并且研制了一種可以使其用戶從別人電腦中直接下載東西的軟件)

或許有人還記得,早在1998年,美國東北波士頓大學的一年級新生、18歲的肖恩?范寧為了能夠解決他的室友的一個問題——如何在網上找到音樂而編寫的一個簡單的程序,這個程序能夠搜索音樂文件并提供檢索,把所有的音樂文件地址存放在一個集中的服務器中,這樣使用者就能夠方便地過濾上百的地址而找到自己需要的MP3文件。到了1999年,令他們沒有想到的是,這個叫做Napster的程序成為了人們爭相轉告的“殺手程序”——它令無數散布在互聯網上的音樂愛好者美夢成真,無數人在一夜之內開始使用Napster。在最高峰時Napster網絡有8000萬的

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