03 facebook的重要性表現在(大數據有哪些重要的作用?)

时间:2024-06-01 09:44:45 编辑: 来源:

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特拉維夫大學的校長說以色列人有chutzpah的精神。chutzpah的中文解釋是肆無忌憚、驚人的膽量、傲慢。但以色列人把它解讀成堅持不懈,挑戰權威,不拘禮節和冒險精神,把它作為以色列精神之一。我覺得跟我們今天的創新思維相符,而且是我們特別缺乏的。

再推薦一本書叫《從0到1》,清華前一陣請這本書的作者Peter Thiel來過,這個人是facebook的投資人,又是特斯拉的投資人。他說,最好的創新是從0到1的創新,那是沒有競爭對手的創新。

最后講一種創新的方式,在做科學或者做研究的時候有兩種方式,一種叫 馬拉松 式,類似你要跑馬拉松,想要贏,就要好好訓練,然后起跑的時候要比人家早,要堅持,要有耐力,每一樣東西都要對,最后才能贏,這種叫馬拉松賽跑式的創新。另外還有一種創新方式,叫導游式,他拿了一面小旗子,他向東走大家(游客們)跟著他,他說向西走,大家都跟著他向西走。這種創新方式不太累,但是你必須比人家棋高一著,有獨到的想法,出奇制勝,人家才會跟著你跑。這是兩種不同的創新方法。

“創新思維”的重要性

在技術工作中,我們常常會遇到很多難題,經常感覺窮盡其法都難以解決,讓人非常困擾。在這個時候,我們該怎么辦呢?怎樣去尋找突破口呢?答案是:變換思維,轉換角度,打破墨守成規。這時你或許會發現,原來的茫然無措突然會柳暗花明豁然開朗。這就是“創新思維”的體現和作用。

創新思維是以新穎獨特的方式對已有信息進行加工、改造、重組從而獲得有效創意的思維活動和方法。建立創新思維必須要學習創新思維的方法。

一、 發散思維 。發散思維是一種開放性思維,是創新思維的核心。它包括多種方法,如:立體思維、多維思維、智力激蕩法、提問探討法等。我們工作中常用的頭腦風暴法也就是智力激蕩法,就是通過無限制的自由聯想與討論產生出新觀念,激發創造性設想的產生。

二、 逆向思維 ,即反向思維。顧名思義它是反其道而行之,是將人們常常思考問題的方向和路徑反過來思考的方法。逆向思維通常是將事物的關系如正負、主次、好壞、因果等顛倒過來思考。它也可以通過一個問題或事物相關的相反方來思考和解決。

三、橫向思維。橫向思維是通過借鑒、聯想、類比等方法充分地利用 其它 領域中的知識、信息、方法等和自己頭腦中的問題或課題聯系起來,從而提出創造性的設想和方案。

四、轉換思維,即變通思維。它是轉換視角、轉換問題、轉換思路、轉換方式來思考,以獲得創意的思維方法。

五、聯想思維。想象和聯想力思維會產生很大的創造力。

建立創新思維必須不拘泥于常規,不受僵化的條條框框束縛,擺脫傳統思維的禁錮。建立創新思維一定要弱化思維定式。這些思維定式嚴重妨礙創新思維的建立。它主要包括五種:崇拜權威——權威定勢、盲從大眾——從眾定勢、迷信 經驗 ——經驗定勢、死扣書本——書本定勢、擯棄理性——非理性定勢。在實際工作中,通常比較常見也較為有害的是權威定式、經驗定式和書本定式。這些定式,我們一定要弱化甚至拋棄它。思維中的權威定勢,是指在思維過程中盲目迷信權威,以權威的是非為是非,缺乏獨立思考能力。在這點上,我們深有體會。

沒有創新思維或創新思維能力不夠強大,在技術工作中常常讓我們陷入問題的漩渦中難以脫身。對此我們有值得借鑒和深思的案列需要汲取教訓。

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人的視覺正常是先關注近的東西還是先關注遠的東西

作為視覺設計師,我們的作用除了最基本的滿足用戶審美需求,還會有品牌傳達,信息傳達,功能傳達等,其中想要信息有效的傳達給用戶,需要我們建立信息層級,而不是一股腦的丟給用戶自己理解,要做到這點有哪些視覺方法,這些方法的背后是否有理論依據,是本文的主題

這個設計方法希望解決的主要是兩個問題: 1、用戶獲取和理解信息的效率 建立良好的信息層級,能讓用戶在有限的時間里,快速獲取和理解有用、感興趣的信息,并產生下一步行為; 2、設計師的專業性 設計師有意識的信息優先級,了解哪些視覺表現手法可以建立信息層級及每一種方法背后的理論依據,不僅僅憑感覺做設計

一、前期了解& 在開始設計前,除了對項目本身的背景目標有所了解外,視覺設計師針對具體的頁面也需要了解一些內容以幫助后面的設計有指導方向,包括頁面定位、氛圍營造、信息優先級和用戶核心行為

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1、頁面定位是幫助頁面信息優先級、核心行為的前提 通常有: 用戶是誰 用戶來自哪里,即從什么渠道來到該頁面 頁面內容定位,提供什么、不提供什么 頁面作用 舉個例子: 我們在設計采購直達場新首頁時,交互通過對頁面的用戶對服務的熟知度進行,確定首頁的最核心目標用戶是新家;頁面內容定位是展示場的價值點,用戶產生的數據讓新家對采購直達形成品牌的認知; 1

2、了解頁面需要營造的氛圍,能幫助我們判斷哪些元素能幫助達到目標,氛圍可以是內容本身,也可以通過視覺元素設計來營造,但必須注意氛圍營造不應強過用戶關注的內容本身 氛圍可能有: 新年主題大促 低折扣 信息鮮活 用戶活躍等等 以下是大促活動正式頁面,左圖延續了預熱期嘉年華的氛圍,但到活動開始階段氛圍已經不是重點,用戶更關心商品及折扣本身,右圖為調整后將氛圍的營造和類目圖片相結合,很好的解決了氛圍和內容的關系問題

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4、用戶核心行為 不同類型用戶會在不同階段產生行為,我們要判斷這些行為最終導向是什么? 比如商品詳情頁面,有些用戶在決定購之前,會查看用戶評價、歷史交易等內容,但這些查看的行為,最終是幫助用戶判斷是否購這個商品,所以核心行為是最終導向的購

有了這些,交互產出物文檔中會給予大模塊的信息優先級和用戶行為優先級,如下圖: 視覺在進行細節設計前,需要對每個模塊內的具體內容進行優先級的并產出如下示意圖并和交互和業務方確認,這些都是幫助視覺設計過程不偏離方向的重要產出物

二、建立信息層級的視覺方法 視覺表現手法主要有以下幾種元素,實際設計中為了讓效果拉開主次,可能會同時使用多種方法以達到更好的效果: 位置 大小 距離 內容形式 色彩 2

1、位置 位置是在設計開始就會考慮的元素,人眼觀看事物時,總會遵循一些特定的規律,設計上遵循這些規律,能幫助用戶更容易、更快捷地看到或理解眼前的事物

其中有兩條規律和位置設計元素有關: 1)當眼睛偏離視中心時,在偏離距離相等的情況下,人眼對左上的觀察最優,依次為右上,左下,而右下最差

因此,左上部和上中部被稱為&lo;最佳視域&ro;

例如,logo、商品名、主題等重要信息,一般放在最佳視域內

當然,這種劃分也受文化因素的影響,比如伯文字是從右向左書寫的,這時最佳視域就是右上部

下圖是摘自摘自張帆 羅琦 宮曉東的《網頁界面設計藝術教程》對一個屏幕劃分后,用戶對不同位置不同的關注度差別: 2)第二條規律是眼睛沿水平方向運動比沿垂直方向運動快而且不易疲勞,一般先看到水平方向的物體,后看到垂直方向的物體

如下圖所示,左右的關注度差別要小于上下關注度差別,如想要體現并列的關系,左右排列會更合適;而如果要拉開差距,僅通過位置來實現,上下排列更容易達到目標

舉個例子:如下圖時代周刊首頁,左側大圖是當天的焦點新聞,在信息層級上為一級信息,視覺表現上不僅大、內容形式用大圖,位置也放在優勢區域,可能98%的用戶會先關注到這個區域; 假如對設計稿的位置做調整如下,如果焦點新聞圖片是第一優先級的信息,雖然它是大圖的形式,占的也夠大,但由于位置不在最佳視域,會被&lo;Latest Headlines&ro;分散一部分視線,可能只有60%的用戶先看到右側了;如果信息有主次,就要讓視覺表現上拉開差距,而不是一個接近均等的局面

3)用戶優先關注上部,在網頁設計中有首屏的概念,首屏的信息比通過用戶拖動滾動條出現的第二、三屏層級要高

由于用戶使用的屏幕分辨率不同造成首屏的高度會有差別,根據我們的數據,目前分辨率高度為占多數,所以設計時會以高度為基準,去掉瀏覽器本身的菜單等占用的高度,實際展示給用戶的第一屏平均為px,這個數據會根據以后目標用戶的分辨率變化做相應的調整,我們在設計時可用這個數值作為首屏的參考線

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2、大小 在確定了模塊的位置后,我們會考慮給這模塊多大的地盤,大小會很直觀反映信息的重要等級

有個體育海報設計的案例,涉及到四種球類運動包括足球、高爾夫球、棒球、籃球,如果按照實際大小設計會讓籃球和足球顯得更重要,為了體現體育的平等性,設計上將球的大小做了調整

Giles Colborne的《簡約至上》書中的結論可以指導我們通過大小拉開差距: 1)重要的元素要大一些,即使比例失調也可以考慮 2)要想辦法表現出差距;如果一個元素的重要性是2,那就把它的大小做成4 還是以時代周刊首頁為例,目前的設計左側的焦點新聞圖占的和中間新聞圖對比拉開了差距,使得用戶容易先關注到一級信息而且不容易被周邊干擾; 我們對兩個新聞圖片的進行對比可以看到差距有4倍左右; 假如對界面調整如下:焦點新聞圖縮小兩倍后,可以看出視覺層級的區分就不明顯了

除了元素本身所占的會影響視覺層級,元素的細節放大程度也同樣起到作用,細節放大后,人眼會感受到元素更清晰,離眼睛更近而容易先去關注,當然前提是保證信息可被理解,如果局部細節放大但用戶不能理解信息是什么就不能起到吸引用戶的作用; 下圖是一個模特的,首頁上隨機出現模特的照片包括面部和半身照片,放大臉部特征后的照片保證了用戶能理解這是一個模特的形象,使得用戶會優先關注細節放大的照片

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3、距離 前面講到的將元素的細節放大,眼睛會感受離它更近而被優先注意到,雖然信息展現的媒介是個平面,但是通過視覺手段能體現出三維的效果,除了大小,還有其他視覺手法如下: 1)拉遠三維距離 想要達到距離被拉遠的效果,下面列舉的方法是讓信息變得不清晰,眼睛看起來無法對焦到信息上面,包括: 模糊元素: 圖背景的人物被模糊后,使它和兩個行動點以及右側的圖標不在一個平面上,離眼睛更遠,用戶在進行行動點和文字識別時也不會被模糊的背景所干擾 降低透明度也同樣可以起到作用,當有些背景圖模糊后比較難被整體感知,選擇降低透明度也能拉遠距離 增加半透明圖層,在界面色彩或元素比較多的情況下,僅降低透明度也可能無法拉開距離,如下圖希望突出T購時,其他四個模塊降低透明度后由于本身色彩比較豐富而沒有明顯拉開差距,通過加

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