03 2023海外游戲收入(2023年游戲行業何去何從?)

时间:2024-05-12 19:39:56 编辑: 来源:

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·主機/單機游戲:6成左右用戶每周或更頻繁的游玩

·重點細分領域:8種玩法及4類題材較3年前流水增長顯著

·“游戲+”:調查的社會公眾中96.03%接觸達“游戲+”,且多數公眾仍對其有興趣

·跨平臺:移植類跨平臺游戲受35.6%的用戶喜歡,且不喜歡的用戶占比最低

·游戲引擎:價值不斷外溢

·游戲AI:可應用于研發、人機對戰、外掛監測等環節

·云游戲:游戲云移植、云原生游戲、云游戲衍生應用具備潛力

·元宇宙:場景擴容、擬真感受推動產業向“游戲即平臺”升級

此外,報告選取部分發展潛力較明顯的企業,并解析其潛力來源。

發展現狀:2022年表現不佳,但未來可期

現狀一:實際銷售收入近十年首次降低,新品產出放緩、融資難度提升等多重因素影響產業發展

2022年中國游戲產業發展狀況出現變化,自2022年3月起產業實際銷售收入逐步由增長轉為下降,并最終導致2022年全年實際銷售收入出現近十年的首次收縮。產業收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。但從較長的周期來看,中國游戲產業仍取得一定發展成果,例如依托高品質產品持續提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產業依然具備較好的發展前景以及一定的增長空間。

現狀二:2022年中國游戲企業融資事件降5成,實際市場收入與未來預期影響資金流向

2022年游戲產業在投融資市場上的表現也有待加強,中國企業的融資事件數量同比下降5成,股票市場表現也不及整體。投資市場的反應通常受到實際市場收入與對未來預期的影響,這也成為主導產業內外資金流向的主要因素。例如2020年游戲產業市場收入大幅提升,投資市場對游戲產業信心提振,游戲企業現金流持續充裕,進而在2021年帶動產業融資事件回升,但基于后續市場收入下降的影響,2022年產業投融資再次下降。但隨著產業環境的改善及發展預期的提振,未來游戲產業資本表現有望得到進一步改善。

現狀三:產業陷人才儲備挑戰,優質人才需求度較高但外部壓力持續提升

不佳的市場表現也傳導至從業者層面,在人才儲備方面為企業帶來挑戰。一方面,產業對于優質人才的需求度仍較高,多數企業的確也吸納了較多高基礎能力的潛在人才;但另一方面,產業承接潛在人才的難度持續提升,薪資成本、外部資金、流量成本等壓力均影響到了企業的整體經營,在降本增效的思路下,2022年產業裁員、調整薪資、收縮招聘計劃的現象較為普遍,其中不乏多家頭部企業。整體而言,產業的人才培養思路向培育內部人才、優先吸納高價值人才、發掘高性價比潛力人才傾斜。

現狀四:新品創新難度大、頭部產品固化難為市場提供有力支撐,頭部企業新品產出降4成

新品難以有力支撐市場的現象在2022年較明顯,同時產品創新難度大、頭部產品固化的特征讓新品更難突圍。產品創新難度大持續影響產業的精品化進程,現階段創新產品的研發思路也有所變化,產品一方面需要汲取多款產品研發經驗進而確保產品玩法的成熟性與商業化成功率,但又要保證產品在玩法層面具備自身的特色,這一平衡點難以把控;頭部產品固化的特征主要體現在提供主要收入的產品仍為上線多年的老產品,占據了大量用戶,但又難以為市場規模提供有效增量,且部分產品逐步進入生命周期衰退期。頭部新品固化也主要受新品產出數量下滑影響,其中頭部企業的新品產出數量更是在2022年減少超4成,遠高于產業平均水平,而頭部企業的新品對市場的影響作用更大。

發展趨勢:或將呈現4項趨勢

基于產業市場規模下降的現狀與成因,伽馬數據認為以下方向已形成趨勢,有望在未來進一步發展。

趨勢一:發展多元化變現及商業模式

用戶付費能力仍有可提升空間。從調研結果來看,21.4%用戶的實際付費低于可接受的付費上限,而二者差值的原因主要受用戶對付費內容認同的影響,其中56.9%的用戶認為沒有值得充值的地方。

未來,為用戶提供符合其價值認知的付費點及付費方式將助力用戶付費升級,而改變部分用戶充值的思維模式也將成為必然,例如針對部分用戶反感為數值付費的狀況,可讓其為解鎖精品化游戲內容和更好的網絡、硬件等游戲體驗付費。

趨勢二:尋找拓展及培育用戶的新方式

尋找、留存高價值用戶的方式也需要調整,雖然用戶的年均游戲數量仍然較多,但是付費等行為愈發集中于少數產品,即用戶對自身所偏愛產品的忠誠度更高。對于企業而言,這意味需要更為精準的把控用戶獲取、運營、回流等各個環節,讓用戶從各個層面提升對于自身產品的好感度,否則用戶也存在更大可能性被競品吸引。因此,獲客數量也不再是企業追求的核心指標,且在獲客階段便需要培養用戶的好感度,之后更要在運營、回流等層面加大投入,并尋找拓展和培育用戶的新方式,進而將自身產品變成用戶偏好度最高的選擇。

趨勢三:運用精品產品,驅動用戶消費行為轉變

用戶付費行為受精品化影響較大。調查結果顯示,精品化相關內容占據用戶付費上升成因的20.2%,這意味著精品化的作用并不局限于產業內部的收入分配,對于擴大產業整體規模也具備顯著利好。值得注意的是,現階段精品化的市場潛力并未完全釋放,用戶期望與企業供給之間存在差距是主要原因,而隨著二者差距的縮小,精品化有望提升超7成用戶的付費水平。

趨勢四:借助游戲科技,驅動產品體驗升級與破壁發展

如上所述,游戲產業在迭代的過程中推動了數項科學技術發展,并逐步形成了游戲科技這一專有名詞,但其價值并非僅以游戲產業為窗口釋放,游戲科技將以服務人的生活、滿足人的需求為中心進行多維度價值拓展。未來,游戲科技有望基于以下方式提升人的生活品質:中短期內,游戲科技將提升用戶的游戲體驗,并優化文旅文保、工業和自動化、影視制作、智慧城市、醫療醫藥等多領域的生產要素及業務體系,同時催生新興商業模式,進而促進游戲科技在其他產業的落地應用,以及提升其他產業對游戲科技的關注與需求;長期內,隨著游戲與科技相互促進、融合深度的提升,游戲將以超級數字場景、元宇宙等形式,以顛覆式的體驗與生活改變服務于人。

重點潛力領域:

11個領域潛力較大

基于產業的發展趨勢,伽馬數據認為以下領域或具備較明顯的發展潛力。

領域一:混合變現

混合變現有望成為產品多元化變現的突破口,原因主要有二:

游戲轉向移動游戲、獲客由粗放式轉向精細化、產品由低質量轉向精品化等環境變動,保障企業在各時期的競爭力,現階段,三七互娛正圍繞下一預判游戲技術轉向數實融合加碼布局;數據化思路方向,企業制訂基于數據打造、迭代智能平臺,再依托智能平臺提高精品產品產出概率的思路,思路具備起步困難但成型后價值持續放大的特征,現階段已在挖掘新細分領域等方面發揮作用;網狀資源方面,三七互娛完成大量資源串聯的工作,進而形成合力,最大化實現產品需求,舉例而言,企業可在短時間內為產品提供大量測試機會。預計高流水產品推出能力仍將延續,企業的核心能力也將持續完善。

游戲業務助力產業破界拔高潛力上限

企業頭部地位有望由游戲拓展至文娛

雖然企業在游戲產業具備潛力,但伽馬數據認為三七互娛真正的長期潛力在于產業破界,即完成由頭部游戲企業向頭部文娛企業的轉型升級。這是由于文娛各產業之間本就存在較多共通性,企業在打通單一產業的基礎上,若能將打通經驗與其他產業的特性深度結合,即有可能實現產業破界。而三七互娛在游戲產業形成的核心能力,既包含通用性經驗也包含探尋產業特性的方法論,或將成為企業向全文娛轉型的基石;同時,三七互娛對其他文娛產業特性已有部分沉淀,主要依托多年投資元宇宙、影視、動漫、藝人經紀等文娛企業實現。未來,三七互娛或以投資企業積累的產業經驗為切入口,運用數據化思路快速定位新產業的重點及突破口,之后依托網狀資源形成合力、單點突破,在新產業內立足,并逐步由新玩家向頭部企業發展。

祖龍娛樂

游戲引擎具備潛力

企業經驗較多、迭代意愿較強、人才儲備較廣

祖龍娛樂在游戲引擎、細分領域等方面具備潛力。游戲引擎是多家頭部企業的重點布局對象,祖龍娛樂的優勢主要在于:第一,運用經驗較多,截至2023年1月底已有5款產品基于虛幻引擎4研發,數量位居產業頭部;第二,升級迭代的意愿較強、速度較快,例如當虛幻引擎4仍為高質量的代表,即祖龍娛樂仍存優勢時,企業已計劃引入虛幻引擎5,并成為國內較早引入的游戲企業;第三,技術人才的儲備較為全面、豐富,例如企業的研發人員占比多年在80%左右,又如企業尋求的技術人才分布于虛幻引擎4、渲染、Houdini等十余領域。

技術能力帶動細分領域優勢分兩階段釋放

第一階段于特定賽道;第二階段于多賽道

同時,技術能力或將激發企業在細分領域的潛力,伽馬數據認為這部分潛力將分為兩個階段釋放:第一階段,潛力將在技術能力與可玩性高度結合的品類釋放,例如射擊類、動作類。這是由于祖龍娛樂的核心優勢高度集中于技術領域,但現階段,內容塑造、數值體系等方面的成果難以與技術能力處于同一水平,導致部分游戲前期熱度較高,但后期表現不達預期。而技術能力與可玩性高度結合的品類,可幫助祖龍娛樂揚長避短,使強化短板、保持流水同步推進。隨著祖龍娛樂在內容塑造等領域的經驗更為豐富,企業的細分領域潛力將進入第二階段,即在不同賽道多點開花。在這一階段,技術能力將幫助企業在獲客等環節層面從競品中突圍,并在后續運營中與內容塑造、數值體系等共同作用于用戶留存。因此,當祖龍娛樂進入第二階段時,企業的市場表現或在短期出現顯著增長。

益世界

益世界在模擬經商品類的市場滲透率將持續提升

現有經驗將作用于境外市場、其他細分領域的潛力變現

塑造游戲文化內涵籌備更為長期、深厚的發展潛力

有望實現企業、產品、用戶、社會的多方共贏

此外,益世界正在籌備更為長期更為深厚的發展潛力,即塑造游戲產品的文化內涵,當文化內涵足夠豐富時,將形成以游戲為核心,拓展多項文娛領域,并實現企業、產品、用戶、社會多方共贏的品牌生態。屆時,對于益世界及旗下產品而言,其品牌、粉絲數量、用戶粘性、收入來源均將得到極大增幅;對于用戶而言,將在參與品牌生態的過程中收獲娛樂、自我提升、豐富知識儲備等多樣價值;對于社會而言,文化遺產、民族品牌將在與游戲產品聯動的過程中提升自身影響力,例如以更落地、更生動的形式被年輕用戶接納,又如隨產品出海傳播中華文化。現階段,益世界主要塑造《我是大東家》的文化內涵,而當布局方式更成體系后,有望在旗下產品中大規模推廣。

中手游

“仙劍”IP有望釋放跨平臺、云游戲、元宇宙等多維潛力

與企鵝影視、完美世界等頭部企業合作或強化產出效果

中手游在產業鏈拓展、跨平臺、云游戲、主機/單機游戲、元宇宙等領域具備發展潛力,同時伽馬數據認為,上述領域的潛力將主要從兩個方向釋放。圍繞“仙劍奇俠傳”IP釋放潛力是方向之一,這是由于,首先,企業規劃已推進較久,2021年起中手游即推出較為明確的IP規劃,相關成果逐步產出;其次,中手游對于IP的規劃領域較為立體,既面向不同用戶,例如游戲、小說、影視領域用戶,也關注涉及技術的市場前景,例如傳統游戲、VR游戲、元宇宙;最后,中手游積累的資源量級及質量有望提升IP的最終呈現效果,例如圍繞“仙劍奇俠傳”IP,中手游與企鵝影視、嗶哩嗶哩、愛奇藝、山東影視、青瓷游戲等多家頭部企業展開合作。

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