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时间:2024-05-14 09:50:41 编辑: 来源:

也幫助吸引了買家。

美國加密貨幣交易平臺Coinbase Global在4月份上市,首日掛牌估值達到860億美元,是迄今為止規模最大的加密貨幣公司上市交易。象征比特幣被主流所接受。

“它已經成功進入公債和股票投資者的視線,”加密貨幣基金Digital Capital Asset Management的Richard Galvin說。

然而,比特幣依然動蕩。它在5月下滑了35%,然后在11月飆升至69,000美元的 歷史 新高,因為歐洲和美國的通脹急劇上升。

著名的懷疑論者仍然存在,摩根大通首席執行官迪蒙(Jamie Dimon)稱其“毫無價值”。

2/模因幣的崛起

即使比特幣仍然是投資者涉足加密貨幣的首選,但也有一大批新代幣進入該領域,有人會稱之為笑話。

從狗狗幣(Doge買粉絲in)和柴犬幣(shiba inu)再到魷魚 游戲 代幣,模因幣是一個松散的代幣集合,根源于網絡文化,往往沒有什么實際用途。

狗狗幣在2013年作為比特幣的衍生品推出,在5月飆升超過12,000%,達到 歷史 最高點,然后在12月中旬下挫了近80%。柴犬幣也一度躋身十大數字貨幣的行列。

模因幣現象與“華爾街押注”運動有關,散戶交易者在網上串聯,涌入GameStop等股票,擠壓對沖基金的空倉。

由于防疫封鎖期間手中有了閑置資金,許多交易員轉向加密貨幣,即使監管機構對波動性發出了警告。

“這完全與金融的移動性有關,”加密貨幣經紀商Enigma Securities研究主管Joseph Edwards表示。

“盡管像狗狗幣和柴犬幣本身充斥著投機意味,但投入這些貨幣的資金是出于‘為何我不該用錢賺錢、用儲蓄賺錢’的直覺。”

圖:模因幣的崛起

紅線代表柴犬幣 藍線代表狗狗幣

3/監管:加密貨幣市場的一大陰影

隨著資金涌向加密貨幣,監管機構認為其可能被用于洗錢及對全球金融穩定構成威脅,因而感到憂心。

在新規即將出臺之際,加密貨幣市場對于可能遭到壓制的風險感到不安。

當中國政府于5月對加密貨幣設限時,比特幣暴跌接近五成,拖累整體加密貨幣市場走低。

“監管風險是重中之重,因為這些規定決定著金融服務從業者的生死存亡,”ITI Capital全球市場主管Stephen Kelso表示。“監管機構已經有了長足進展,他們正迎頭趕上。”

4/NFT

隨著模因幣交易火熱,另一個原先在加密資產大家庭中一直不受關注的成員也抓住了風頭。

2021年是非同質化代幣(NFT)大爆發的一年。NFT是一種儲存在區塊鏈數字分類帳上的密碼串,可以代表藝術品、視頻甚至推文的唯一所有權。

今年3月,美國藝術家Beeple在佳士得拍賣會上以將近7,000萬美元售出一幅數字藝術作品,成為目前仍健在的藝術家售出的三幅最昂貴的拍賣作品之一。

這項拍賣預示著NFT將以輾壓之姿而來。

第三季銷售額達到107億美元,是前一季度的八倍多。隨著交易量在8月達到顛峰,一些NFT的價格上漲速度之快,讓投機者僅僅幾天甚至幾小時就能將獲利翻番。

法國巴黎銀行旗下研究公司L’Atelier的執行長John Egan說,加密貨幣和NFT的流行可能也與 社會 流動性下滑有關,年輕人群進入這一市場以期迅速致富,因為房屋等傳統資產的價格飆升,已讓年輕人可望不可求。

盡管從可口可樂到博柏利(Burberry),一些世界級頂尖品牌已在發售NFT,但監管規則尚未到位意味著大型投資者基本上不會去碰NFT。

“我認為未來三年內,還不會出現有牌照的金融機構積極大膽交易(這些)數字資產的情況,”Egan說。

圖:NFT在線交易平臺OpenSea的銷售額(單位為10億美元)

鈦動科技:把握新時代,觸達Z世代

游戲出海風不停,中國游戲廠商正以更成熟的姿態在海外市場嶄露頭角。

而面對全球日益龐大的游戲玩家群體,游戲廠商如何以更個性化的方式觸達不同類型的游戲玩家顯得尤為重要。為此,鈦動科技將分享游戲增長新勢力Z世代的人群特征以及品牌觸達他們的方式,希望可以游戲廠商出海提供針對性的打法,撬動新的游戲增長空間。

01全球移動游戲市場洞察

——移動端成為全球最大且增速最快的游戲平臺,潛藏巨大發展機遇

2022年,全球32億游戲玩家為游戲市場創造了1968億美元,其中來自移動市場的收入達到1035億美元,占全球游戲市場收入的53%;移動游戲玩家數量26.8億人,占全球玩家數量的84%。由于疫情導致的游戲延遲發售以及產能的限制,對PC和主機游戲市場產生了較大的影響,移動游戲市場則受到的影響較小,同比增長5.1%。

移動端已成為全球最大且增速最快的游戲平臺,預計到2024年,全球移動游戲收入將增值1161億美元,移動端呈現出巨大的發展機遇。

——海外尚未開發的新興市場,成為移動游戲的新增長點

亞太地區、北美洲及歐洲分列全球移動游戲市場規模前三名,其中2021年有64%的移動游戲收入來自亞太地區。到2024年,中東

amp;非洲和拉丁美洲將成為增長最快的兩個移動游戲市場,這個兩個市場在2019年-2014年的增速將是全球平均水平的1.6倍。東南亞將是亞太地區增長最快的市場,增速為全球平均水平的1.4倍,海外市場存在尚未開發的新興市場將成為移動游戲新增長點。

巴西:

-2022年玩家數量達7,850萬

-2021年用戶在游戲中花費的時間為5.4小時,與2019年相比增長了31.7%

土耳其:

-2022年玩家數量達4050萬

-2021年用戶在游戲中花費的時間為4.2小時,與2019年相比增長了34.5%

印度:

-2022年玩家數量達3.29億

-2021年用戶在游戲中花費的時間為4.7小時,與2019年相比增長了27%

——中國成為全球移動游戲市場發展的風向標,海外移動市場增量可期

根據伽馬數據,2021年中國移動游戲出海收入達160.9億美元,同比增長21.8%(國內增速7.6%),占移動游戲總銷售收入接近三成。根據中信證券預測到2025年移動游戲出海收入可達328.98億美元,相比2021年具備翻倍的空間(104%)。

海外游戲大廠對主機游戲的產品路徑依賴較強,移動游戲研發及發行經驗較弱;而中國游戲廠商憑借優秀的移動游戲研發質量、強大的移動游戲研發產力及全球領先的移動游戲運營經驗,有望不斷擴大在海外市場份額。

02全球Z世代游戲玩家洞察

——游戲玩家世代劃分

西方社會通常將不同年代出生的人群劃分為不同世代,目前我們面對的游戲玩家主要分布在以下四個世代。其中出生在1997年-2012年被稱為Z世代,他們是在互聯網和數碼產品包圍下成長的一代,對于新事物的接受程度高,同時擁有強大的創造力及自我學習能力。

——Z世代玩家玩游戲特點

Z世代花在游戲上的閑暇時間比任何其他娛樂形式都多。根據Newzoo調研數據顯示,閑暇時玩游戲的時間逐代增加,其中Z時代有25%的閑暇時間都用在了玩游戲上,是閑暇時間玩游戲中最多的世代,因此,游戲已成為品牌與現有受眾接觸(或獲取新受眾)的重要方式。

每種娛樂平臺所占人們休閑時間的百分比

數據來源:Newzoo

Z世代玩家群體玩游戲的平臺多種多樣,也是最愿意在游戲上消費的一代。Z世代在PC、主機及移動平臺上玩游戲的比例分別為68%、58%及77%,是各世代中占比最高的,說明Z世代玩游戲的平臺多種多樣,其中移動游戲是他們的最愛。

各世代玩家游戲終端選擇占比

數據來源:Newzoo

——Z世代偏好的游戲題材

MOBA、SLG、放置類等創新品類熱度上升,純數值類、排名類游戲普遍評分較低

快節奏及強競技性游戲產品,使年輕用戶特點在產品當中發揮得更好

具有社交屬性的游戲更受歡迎

畫面、游戲質感和玩法品質要求高

03把握新時代,觸達Z世代

面對日益龐大的游戲玩家群體,以更具個性化的方式觸達不同類型的游戲玩家則顯得尤為重要。鈦動科技作為全球領先的商業智能賦能企業服務公司,給出海游戲廠商分享一些針對Z世代游戲玩家的營銷建議,助力游戲廠商迅速拓展及占領海外市場。

——觸達Z世代的媒體推薦

Z世代用戶對于社交網絡,特別是新奇的以及創新型的社交網絡的接受程度和使用率相對較高。數據顯示,美國Z世代對于Snapchat、TikTok等近幾年新出現的社交平臺的使用頻率遠高于其他老牌平臺。另外,美國年輕用戶對垂直化新媒體,例如游戲直播、游戲社交媒體的喜愛度也非常高。因此,建議游戲廠商出海盡量選擇一些融合性更強的媒體,結合頭部媒體、私域流量以及垂直化新媒體,可以打好更強的組合拳。

——獲取Z世代用戶的營銷手段

目前游戲廠商出海常用的營銷手段為效果廣告、品牌廣告、PR發稿、TVC廣告以及戶外廣告等,但面向Z世代用戶時,如果廠商可以將這些常規的營銷手段與內容營銷、社媒營銷、網紅營銷、IP聯動四大營銷方式結合,做到品效合一,游戲營銷效果會更好。

內容營銷:與Z世代進行內容共創,以興趣吸引滲透年輕用戶

社媒運營:打造私域流量,帶來裂變式增長

網紅營銷:借助KOL種草+素人種草+明星代言營銷帶來口碑

IP聯動:各色IP驅動,營造新奇感與沉浸感

——根據Z世代特點推薦的素材方向

Z世代的成長一直被各類廣告所包圍,所以他們更能識

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