03 三七互娛海外市場排名(“A股游戲一哥”三七互娛的開年失意,都是買量的鍋嗎?)

时间:2024-05-17 06:27:55 编辑: 来源:

除 游戲 收入外的直播、賽事、俱樂部以及其他收入,約為127.85億元,同比下降2%。直播企業的營收下滑,賽事的票務和周邊收入降低,企業間商務合作無法開展,是造成下降的主因。

2022年1至6月,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與 游戲 產業用戶規模的變化相符。

經統計,2022年上半年市面上全部的電競 游戲 中,有24款為端游,34款為手游,7款產品為多端 游戲 ,另有3款電競 游戲 產品是網頁 游戲 。

其中射擊類數量最多,占比達到26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA) 游戲 的數量僅次于射擊類,占比達到17.39%; 體育 競技類 游戲 產品的數量占比達到10.14%。

由于線上辦賽模式日漸成熟,2022年1至6月,中國電子競技賽事數量同比出現增長,共舉辦62項。因疫情限制線下活動,將近一半的賽事全程采用線上辦賽。另有19%的賽事采取線上線下相結合的方式辦賽。

電子競技賽事的舉辦城市以一線城市和新一線城市為主。上海是歷年全國承辦賽事數量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1至3月。位于長三角地區的杭州和蘇州排名也相對靠前。

電子競技企業數量占比超過10%的地區有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。由于廣東省內深圳、廣州兩個地區電競聚集效應明顯,全省電子競技企業占比達到18.20%,位居第一。

電競企業的業務類型中,電競 游戲 廠商、電競場館和電競賽事服務三種業務類型出現的頻率較高,占比均超過20%。 出海方面,電競也取得了不俗的成績。上半年由國內企業舉辦的賽事呈現出主辦地區國際化、參賽選手國際化兩大特點,

其中許多都是以自主研發 游戲 為內容基礎。部分落地在日本、韓國及北美地區的賽事成為當地最受歡迎的電子競技賽事之一,吸引數百萬觀眾觀看。此外,還有國產電子競技 游戲 成功入選東南亞運動會正式比賽項目。

總體來看,上半年的電子競技產業在疫情反復沖擊和宏觀經濟下行的雙重影響下,依然展現出了強大的發展韌性。

唐賈軍表示:“未來電子競技產業要錨定 健康 化發展、規范化建設和創新性融合三個方向,凝聚共識、形成合力。要筑牢未成年人保護防線;加強電子競技產業標準化建設;加強電子競技與元宇宙、VR、AR等新技術、新概念的融合貫通;跟進虛擬人、數字藏品等最新熱點, 探索 新路徑,推動行業創新性融合。”

電競與傳統 體育 的融合

從上面的數據中,我們能看出國內電子競技行業發展的趨勢。完美世界電競副總裁黃小鷗表示:“當下電競產業很重要的一個趨勢就是電競和傳統 體育 的融合。”

根據部分國際機構發布的數據,2021年全球電競的觀眾數增至4.74億,同比增長8.7%,核心電競愛好者占整體人數的一半達到2.34億,同比增長也為8.7%。

電競賽事的直接收入也從2020年的9.471億美元增至了2021年的10.84億美元。到2024年,無論是電競的觀眾數還是電競市場收入都會繼續有穩步的增長。

其次,8個電競項目首次成為杭州亞運會的正式比賽項目,這表明了傳統 體育 組織對電子競技的認可,它對于電競項目的傳播和發展具有重要的意義。

那么在電競成功入亞后,電子競技何時能進入奧運會逐漸成為了新一輪的熱門話題。黃小鷗認為,其實國際奧委會對于電競項目的認識是有一個發展過程的。

2017年,國際奧委會首次承認電競是一個運動項目。2021年3月,國際奧委會全會又通過了《奧林匹克2020+5議程》,建議加強與受眾的數字化互動,鼓勵虛擬運動發展,并進一步與電子 游戲 社區互動。

電競究竟會不會入奧?會以怎樣的形式入奧?對此,黃小鷗覺得,電競可能會像進入亞運會一樣成為奧運正式項目,也有可能如巴赫主席所說,所有的電競項目單獨去舉辦一個類似奧運會的賽事。換言之,即舉辦一個“電競奧運會”。

當然,電競入奧或者是“電競奧運會”都離不開良好的電競生態體系建設。作為《Dota2》和《CS:GO》的代理商,完美世界也積累了許多賽事經驗,搭建了高校賽、城市賽、職業聯賽、杯賽等多個級別的電競賽事體系,還與V社在上海聯合舉辦了《Dota2》項目的最高級別賽事TI9。

賽事本身其實是電子競技最重要的傳播渠道,無論是籃球、足球還是電競,大型的賽事本身就是文化交流窗口。中國電競全球商業影響力的提高,也有助于將我們的文化推向全世界。

構建全球化電競賽事體系

提到電子競技賽事的發展,《英雄聯盟》無疑是繞不開的。數十年的沉淀發展,騰訊和拳頭已經將英雄聯盟賽事打造成了全球最成熟、影響力最大的電子競技賽事。

而隨著 游戲 出海的熱潮襲來,海外新興 游戲 市場發展非常迅猛,比如中東、東南亞、拉美,等地區正在經歷一個類似于國內2011年到14年移動 游戲 爆發的過程。

電競作為 游戲 很重要的推廣和運營手段,在 游戲 出海當中也扮演了很重要的角色。

騰訊電競品牌總監楊瑞表示:“騰訊一直把電競作為 游戲 發行的基礎能力來建設,因此在海外 游戲 發行的同時,就開始構建本地完整的電子賽事體系。可以說電競成為了 游戲 出海的重要助力。”

電競除了服務 游戲 ,也已經逐漸成長為一個獨立的產業,是全球年輕人最喜歡的競技運動和新的生活方式,也是國際通用的文化語言。尤其是2019年以后,中國超過了韓國、美國成為全球最大的電競市場。

楊瑞說:“從經驗上看,電競相較于 游戲 ,整體生態需要更加的開放,不僅要做好某一款 游戲 的賽事內容,更需要連接行業內外的合作伙伴,共同去建立全球的電競賽事體系。”

全球化的賽事絕對不是單個市場和單個市場的一個拼接,而是全球市場整體的協同。而技術支持、基礎設施建設、反作弊、全球化賽事制作、發揮電競正向價值都是中國電競行業在出海中需要面對和攻克的難題,也是中國電競更上一層樓的階梯。

通過電競出海,我們可以不斷擴大中國電競的國際影響力和話語權,并且為中華文化的國際傳播貢獻一份屬于 游戲 行業的力量。

多產品打法“破局” 游戲 出海

電競出海固然有其重要的意義,但脫離產品本身去做電競無異于無根之水、無本之木。只有更廣泛、更高質量地推動中國 游戲 “走出去”,才能為中國電競的全球化建設筑牢根基。

我們都知道,出海是熱潮、是機遇。但同樣,出海的競爭也在變得越來越激烈,門檻越來越高。

作為老牌 游戲 廠商,三七互娛近年來在出海領域取得的突破可謂是有目共睹,通過 游戲 出海和品類拓展,三七互娛也成為了老牌 游戲 廠商中成功轉型的代表之一。

基于自身的出海經驗,三七互娛產品副總裁殷天明也就如何破局 游戲 出海給出了自己的見解。“其實現在很多出海廠商是選擇在單一品類中去做單一產品的模式,其實并不是特別合理,”殷天明說,“我們認為多品類地沖擊全球各大市場,才能夠盡最大的力度去發揮自己的一些優勢。”

從三七互娛的產品矩陣來看,三七近些年在SLG、模擬經營、MOBA、卡牌等多個領域都有產品布局,而且每條賽道幾乎都有多款產品儲備。這樣的打法也有助于防止在某個區域發行產品時,單一產品受到其他競品沖擊,從而未能達到足夠的市場預期。

比如在三消+SLG領域,三七互娛就聯合廣州易娛在海外推出了《Puzzles & Conquest》、《Puzzles & Survival》、《War Crush: Empires Saga》等產品。而《Puzzles & Survival》也不負眾望地成為了該賽道內的“頭號玩家”。

除了多產品布局,因地制宜采取“本地化”營銷方案、加強歐美市場的線上線下聯動、通過知名IP擴大影響力、對中國優秀傳統文化進行創造性轉化、精準投放買量等都是 游戲 企業出海可以持續 探索 和努力的方向。

全民電競的新機遇

當 游戲 出海的體系和能力不斷成熟、電競影響力不斷擴大,玩家們也不滿足于僅僅做“旁觀者”,他們也有想參加到電競比賽中的訴求和欲望。

盛天網絡商業策略部總監鄧建業表示,這種訴求不僅僅是一種念頭,而是全民電競賽道的新變化和新機遇。

2019年-2022年,電競酒店行業發生了近十倍的增長。這不僅僅是屬于酒店行業的增長,它和 游戲 廠商、電競賽事以及其他合作企業都有很強的聯結。 雖然這兩年電競愛好者的增長趨勢是放緩了,但他們的需求其實是增多了。比如對社交的需求、對認同感的需求、對參與感的需求等等。

而以電競酒店作為單位,逐步組建全國的城市賽事網絡,也有助于進一步完成用戶從普通玩家到電競核心受眾的轉化,從而

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