02 騰訊海外游戲收入靠什么游戲(9月騰訊《王者榮耀》全球吸金近1.9億美元,這款游戲是如何營收的?)

时间:2024-06-10 09:45:07 编辑: 来源:

上巴西玩家的評論留言:“HOK來得太晚了( chegou atrasado )!”

尤其是對比一下其它幾款MOBA手游的表現,就能更加明白「王者榮耀」的處境:

「傳說對決」 上線5年,就占據了越南、泰國以及中國臺灣等地區市場的頭部;

「英雄聯盟手游」 上線2年,在韓國和墨西哥、巴西、哥倫比亞、阿根廷等拉美地區擁有一大票忠實用戶;

至于上線6年的 「無盡對決」 ,在馬來西亞、文萊、菲律賓等東南亞國家人氣地位堪稱“國民級”,在土耳其、俄羅斯、埃及等新興市場長期排在暢銷榜前20,甚至在號稱“MOBA手游荒漠”的美國與日本,也經常殺進暢銷榜前50。

​可以說,沒能給玩家帶來驚喜的HOK,接下來將面對一個比一個難啃的對手。

 

02  內憂外患

當然,騰訊也在努力尋找突破口。從首測定在墨西哥、下輪測試定在巴西、土耳其、埃及三國,就能看出HOK還是有一番深思熟慮的。

墨西哥和巴西都屬于 拉美地區 ,是「英雄聯盟手游」除了韓國以外成績最好的市場。

土耳其和埃及則屬于 中東地區 ,是「無盡對決」近年新開辟的市場,并且增長迅猛。

「王者榮耀」HOK國際服將初期測試放在這兩大地區, 很明顯是不想一上來挑戰最高難度,而是選擇「英雄聯盟手游」和「無盡對決」已經開辟過、但沒有占據絕對優勢的市場 。

摸著別人過河

騰訊在之后應該會根據拉美和中東的測試表現,再調整下一步的計劃。

這個突破計劃非常穩健,如果HOK不是入場太晚,說不定真能慢慢將攤子鋪開。目前HOK的一切內憂外患,都出在 “時間不夠” 這個問題上。

​就拿最容易拿下的對手「傳說對決」來說,近來業內傳聞和招聘信息都側面證明了,這款“前王者榮耀海外版”,已經交給了「王者榮耀」的開發團隊天美L1全權負責。

在騰訊招聘上,兩者開始用同一編號

但與此同時,成都和深圳的開發團隊,跟東南亞的運營商Garena之間的溝通問題,依然很難完美解決。

所以在HOK國際服公布后,就 有外服玩家擔心「傳說對決」被放棄或者合并 。而在此次首測中,國服的牛魔和豬八戒被替換成了「傳說對決」的對應英雄,進一步引發了外服玩家的擔憂。

騰訊未來不管是將「傳說對決」 并入HOK國際服 ,還是 像韓服那樣直接停運 ,都是讓很多玩家難以接受的結果。

另外對于一些「傳說對決」老玩家來說,這款游戲里有大量「槍神紀」角色和皮膚,充滿了 天上琳瑯工作室 的情懷。

AOV人氣最高的堇就來自「槍神紀」

所以該怎么處理這款“前王者榮耀海外版”,也是HOK國際服相當糾結的一個問題。 各自獨立會造成用戶分流,不利于全球化戰略,但強行合并又不敢保證HOK能取得更好的營收成績 。

尤其是 收入 這塊,「傳說對決」每個月會帶來1000萬美金以上的貢獻,在海外市場的表現比「英雄聯盟手游」強出一大截。

5月剛刷新收入紀錄

除了內憂之外,HOK海外發展的最大難題,依然是「無盡對決」這款 騰訊前員工 打造的強力競品。

據雷峰網等多家行業媒體報道,騰訊曾想通過收購「無盡對決」來徹底解決這個難題,但字節跳動的截胡使其功虧一簣。

「無盡對決」本來就在海外打下了一大片市場,如今又獲得抖音海外版Tik Tok的流量加持,可以說是 讓「王者榮耀」全球化的難度從困難級變成了 地獄級 。

 

03  難獲認同

之前有不少玩家樂觀預想,「王者榮耀」只要正式出海,依靠 “上手簡單、只需要一部手機” 的低門檻,必能大殺四方。

然而「無盡對決」從安裝包體量,到手機配置需求,再到游戲難度——全都比「王者榮耀」低至少一半。

另外在Esports Charts統計的2021年最熱門電競賽事榜單上, 「無盡對決」在Top 10中獨占6席 ,賽事熱度和新增用戶已形成了互補循環。

當然對于HOK來說,大型賽事同樣是將自己推向全球的最好方式,這些賽事又以 2022年底的「王者榮耀」世界賽 和 2023年的亞運會 最為重要。

所以在HOK首測剛開、熱度最高時,就有很多玩家在各處發問, 國際服會不會就是亞運會的賽事版本? 這說明玩家對競技類游戲的關注度,與大型賽事有著很高的聯動性。

但這個問題的答案,很有可能是“NO”。

原因很簡單,騰訊電競最近備戰亞運的官方海報上,顯示的依然是“王者榮耀×AOV”的特制Logo。

如果「王者榮耀」世界賽和亞運會的比賽版本,都選擇只面向選手的賽事版,而全球玩家玩的是各自不同的版本。那么這種全球化即便吃到了電競賽事帶來的流量紅利,也是仍處于一種 “統一了但沒完全統一” 的尷尬境地。

雖然這種可能性在業內受到了不少從業者的支持,被認為是效率最高的解決辦法,但對于玩家而言,賽事版就是「傳說對決」這個“前王者榮耀海外版”的Pro+Max版。

圖源自“沒啥用科技”

就移動電競的大環境而言,有一個全球賽事版本固然很重要,但 玩家對游戲本身的認同更加重要 。

比如成都AG戰隊參加了2021年的AIC賽事,國內玩家不僅關注的少,就連噴AG戰績拉胯的帖子都難搜到。這其中有很大部分原因,正是 玩家對賽事的游戲版本無法產生認同 。

AIC可是王者榮耀排第2的全球賽事

同理,當詢問HOK國際服會不會成為賽事版本,而沒有得到正面回應后,「王者榮耀」玩家在微博、論壇、貼吧的討論興致也就大幅降低了。

這種氛圍,對于想要打造 移動電競新帝國 的騰訊來說,也不知道是否如愿。但熱愛電競的玩家和從業者,肯定會感到很失望。

王者榮耀賽事全球化現狀

今年上半年,國內電競行業的收入 下降了11.59% ,這是多年未見的市場萎縮。

另一方面,如今移動電競出現了端游電競更嚴重的兩極分化——頭部電競項目吸引了超過90%的關注度、商業合作以及收益。

電競行業的2022年也不好過

所以「王者榮耀」作為國內乃至全球最賺錢的競技手游,其發展的好與壞都會對電競產業帶來巨大影響。而HOK國際服,則是在「傳說對決」和「英雄聯盟手游」之后,第三款背負著 移動電競全球化 重任的產品。

俗話說事不過三,如果HOK能獲得成功,那么整個電競產業也會獲得正向回饋和發展紅利;如果第三次依然失敗,則將可能耗盡眾多從業者的耐心和期待。

9月騰訊《王者榮耀》全球吸金近1.9億美元,這款游戲是如何營收的?

其實這款游戲最主要的收入來源還是依靠游戲玩家的充值,因為這款游戲我也在玩,所以我覺得這款游戲中很多英雄的皮膚都需要進行購買,就是該游戲產品的主要營收模式。對于我們經常玩的一些主角,大家都會想要給她買一身漂亮的衣服,就像我們生活中也會買些比較漂亮,看起來比較高端的衣服一樣。王者榮耀的注冊,玩家數量是非常多的,其實,我們從他的注冊數量中,就可以看出他出一款皮膚能夠掙多少錢。畢竟一款皮膚的價格就需要我們花費100到200塊錢,這樣看起來價格一點都不低。

其實王者榮耀在全球掙的錢有一點九個億,這是眾多玩家一起鑄造的結果。如果沒有眾多玩家的共同付出,或者說如果沒有大家一起去買這款游戲皮膚,那么可能還不能達到這么高的錢數。畢竟1.9億還是美元,這如果換算成人民幣會高達13億8千8百多萬,因為說美元,大家可能不太理解具體的數額,但是我們一說人民幣大家大概率就知道這款游戲掙了多少錢!

其實,大家往游戲里面充值是非常正常的一種行為,大家看到了好看的東西,看到自己喜歡的東西,那么肯定都會想要得到它會想要擁有。但是我覺得作為游戲的官方來說,成年人進行充值,并沒有任何問題,最需要注意的還是要避免那些未成年人進行充值未成年人進行充值,如果沉迷游戲沉迷網絡的話這個責任不是我們能夠承擔起的,而且還有一點就是未成年人,他沒有掙錢的能力,如果他花費了很多錢充值在游戲里家長又不同意的情況下,就會給這個家庭造成一定的損失,不過慢慢地充值以及游戲機制都完善了起來,相信以后也會越來越好。

騰訊游戲收入增36%,為什么游戲行業的盈利能力普遍強?

因為普通老百姓在互聯網上的消費能力是非常強的,現如今老百姓的生活質量普遍都已經提高了,對于精神世界的追求其實是更加強烈了。游戲其實是一種非常好的形式,能夠讓一個人在網絡世界中獲得更大的快樂,很多人是追求享受的,所以對于游戲的消費是比較強烈的。

騰訊公司的游戲收入一直在持續不斷的增加,而且每年的收入都達到了一個非常驚人的量。目前騰訊的很多游戲在全國范圍內都是非常知名的,比如王者榮耀和英雄聯盟,這些游戲都是團隊的游戲,很多年輕人是非常愿意在這些游戲上面花錢的。

一、越來越多的人喜歡追求精神上的刺激。 二、團隊游戲其實也是一種社交的方式。 三、游戲花錢其實是為了滿足自己的虛榮心理。

我身邊的很多人其實都是非常喜歡玩游戲的,但是在生活當中玩游戲還是有一些控制的。我認為游戲確實是能夠讓一個人獲得精神上的快樂,在工作繁忙之余能夠玩一次游戲,讓自己的身心變得更加的放松,所以玩游戲能夠讓一個人的精神狀態變得更好,這就非常容易解釋,為什么很多人非常愿意在游戲上面花錢了。

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