02 騰訊收購海外游戲公司的野心(騰訊多款3A虛幻4手游曝光 類似極品飛車、刺客信條和文明)

时间:2024-06-02 09:54:34 编辑: 来源:

候,騰訊公司沒有中標,結果騰訊決定自己做OICQ。要知道,當時騰訊給OICQ標的價格才僅僅為三十多萬而已。到后來騰訊開始迅速發展的時候,馬化騰十分合時宜的說,"我們需要自己的中文網絡軟件,我們需要自己的ICQ!",但事實上,騰訊推出OICQ純屬是一個偶然,如果那家大企業沒打算投入資金到中文ICQ領域,也就不會有OICQ,如果騰訊公司中了標,也就不會有騰訊的OICQ,騰訊的成功某種程度上說一半是運氣,一半是實力。

手機游戲 那些狂飆突進背后的現實陰影

       近期我們陸續回顧了手機游戲作為朝陽產業在狂飆突進中留下的一些現實問題,比如:IP授權在研發和運用中的典型亂象,游戲營銷開始走入極端的浮夸方式,游戲的特效強化正 在掩飾游戲的設計細節不足,反品牌化行為大行其道,付費 創意游戲 遭遇開發者和用戶的雙重意愿擠壓,游戲體驗從開發者角度進行預設分層使得整體行業設定偏向數值化,游戲 偏向系統堆積導致核心體驗被弱化,對游戲的山寨和侵權行為被默認為上臺面的事情,游戲F2P化導致市面上充斥過多的半成品,內容供應不足使得用戶進入重復體驗的惡性循環, 諸如此類。

事實上如果進行更為細致的梳理,還有一些更宏觀的角度值得探索,比如:整體產業市場的投產比沒有想象中預設的那么美好,游戲產品不能連續成功仍然是每個創新企業的魔咒 ,創業公司經常性陷入短暫崛起后又快速隕落的典型命運,僥幸成功所導致的野心和膨脹正在迷失游戲定位,游戲的聲樂體驗仍然是不受重視的最短版,過度本土化讓海外產品蒙 上陰影失去創意風采,迭代被模糊放大正在成為半成品市場的超級借口,行業數據發布正在娛樂化。

from programmer.csdn.買粉絲

其一,整體產業市場的投產比沒有想象中預設的那么美好

之前提到了一個相對模糊且偏極端的計算公式,現階段在各大 應用商店 基本上乏人問津(基本上沒有活躍用戶的應用,不一定是下載量小,還有可能是在某個階段很火爆但已經基 本銷聲匿跡的過時明星作品)的應用大概150萬(且還在增長狀態,一些新推出的產品也有可能以最快的速度淪為僵尸應用),而得出一個可能會被嚴重質疑的資本投入數據:3( 人,考慮了大小應用之間團隊成員的不均衡,同時存在一大部分個人開發者貢獻了數以十計的低效應用,并且在早期個人和小團隊的存在比比皆是)*1.2萬(平均月薪,不區分地區 ,考慮了歐美區域以美元和歐元計算的高薪酬)*4(月,很多復雜一些的應用如果考慮了研發前和研發后的一些具體工作,再加上現在應用的開發已經開始趨于高端化需要更長的周 期)*150萬(應用)=2152億人民幣沒有發揮該有的效能或者效能超級低(實際上這些沉默下來的無效成本在市場的高歌猛進中很少會被提及,大家只會關注 騰訊手游 一個季度有30億人民幣的營收或者Supercell的Clash of Clans一年有近10億美元的流水,而這樣對行業有激勵作用的顯性特征在媒介的不斷放大下注定會淹沒一切,任何的細節失誤都會被忽略 過去)。

當然可以對應下有跡可尋的各大應用商店累計分成出來的大概500億美元元=3100億人民幣(考慮到大大部分主流應用商店的流水分成比例都是3:7,意味著這些商店的實際營收產生 大致是4450億人民幣),而這些實際到手的流水又需要被分攤到:游戲的研發和運維成本+游戲的渠道或者代理成本+游戲的用戶購買廣告以及其他中間環節的截留成本(游戲邦注:實際上, 這個環節能夠擠占游戲應用流水的三成以上)+企業的營業賦稅,最終能夠被歸為應用創造利潤的部分就顯得不是那么可觀(很多應用研發公司花的錢,都要靠風險資本支撐,而不 是靠產品的利潤自發滾動)。

盡管手機游戲市場轟轟烈烈,但扣除掉來自風險資本和上市公司并購產生的資金外,整體游戲產業的投產比遠沒有想象中預設的那般美好。

其二,游戲產品不能連續成功仍然是每個創新企業的魔咒

手機游戲行業有三種非常典型的成功:一種是用資本強力堆砌出來的滾雪球式的成功(比如刷榜或者用資源和廣告硬砸出來的繁榮,制造羊群效應而驅動后續的自然用戶),一種 是盯緊全球流行趨勢再利用區域和文化差異隔閡快速山寨切入而實現的本地化成功,一種是沒有明顯的行業經驗和窠臼誤打誤撞成功切入用戶市場。

很顯然,很多由此突然崛起的公司(順勢而為,包括頁游崛起的點和手游爆發的點),都在一段的狂飆突進(這種典型的特征包括,一段時間規模相當龐大的應用下載量,由用戶 數據堆高了企業和具體開發者的產業知名度,一定周期內數量相當可觀的營收,這個營收有可能是應用貢獻的也有可能是來自資本方的大額注入,非常正向的資本和媒介影響力) 之后很少有不遭遇產品瓶頸的,大部分都在推下一款給力產品上面臨問題(盡管公司早先的資本積累已經完全具備實力大成本進行再研發,對外進行產品孵化、游戲投資或者用資 源堆積進行代理發行,但很顯然好產品可遇不可求,有一定的先發優勢同樣不能決定著下一款能夠成功)。

而最常見的,就是開發者不斷反芻對早先成功的產品進行深度挖掘,比如推出續作(但毫無疑問,這是一個必然的進程:一代驚艷,對二代期望值爆棚;二代原地踏步或者簡單優 化,用戶差評),或者深挖周邊產品(影視作品、衍生品)。

由此市場不斷在進行相似的輪回:少數佼佼者憑借單款或者與該款有緊密關聯的系列在短期內迅速崛起,萬眾矚目,成為媒介和資本圈寵兒;緊接著市場的期待繼續攀升,翹首期 盼開發者再來一次更完美的產品升級;然后市場有點失望,開發者在爭議中前行;最后大家都不怎么關心了,新的崛起者取而代之吸引所有的注意力。

其三,創業公司經常性陷入短暫崛起后又快速隕落的典型命運

最近Behaviour Interactive收購Zombie Farm IP的新聞讓手游“風騷但短命”的問題再度受到關注。曾經Zombie Farm和Vince McDonnell為首的Playforge是所有 獨立游戲 開發者 的典范,Zombie Farm連續兩年成為App Store營收表率更是將這種小團隊的風騷推向頂峰,但很快隨著Playforge被Saban Brands收購和關閉事態急轉直下,和非常多曾經成功但很 快歸于沉寂的小型創意開發團隊和個人一樣在說明一個趨向:在產品型+資本型+市場型攜裹下,綜合實力正在替代創意和機遇,近一年除了Monument Valley和Five Nights at Freddy’s系列,已經很少其他產品再有相似的成功。

當然,這些和曾經的典范諸如Westwood Studios(Dune series沙丘魔堡系列和Command and Conquer series命令與征服系列)、Ensemble Studios(Age of Empires 帝國時代 系列 )、Bullfrog Proctions(Populous系列上帝也瘋狂和Dungeon Keeper系列 地下城 守護者)、Black Isle Studios(Fallout輻射系列、Planescape: Torment異度鎮魂曲、 Icewind Dale冰風溪谷系列和Balr’s Gate系列)不同,它們的成功還不算經典,注定要被市場遺忘,如果沒有突然出現的新聞已經很少人再會關注曾經的Playforge或者OMGPop 。

這些年,手機游戲公司快速崛起又突然淡出的案例實在太多了(游戲邦注:各領風騷幾個月,最多也就一年半載),不僅那些還在研發邊緣掙扎隨時被淘汰的小開發者可能看不到未來,即便 強勢到能以十數億身價巨額出售的中堅公司對自己能否在明年的現在也牛氣沖天并沒有足夠的底氣(幾款不靠譜的產品嘗試就足夠讓他們慢慢淡出公眾視野),手機游戲這種產品 型機遇的態勢催動每一個研發商都沒有太好的安全感。

其四,僥幸成功所導致的野心和膨脹正在迷失游戲定位

現在有些有一定成功基礎的游戲公司表現出來的定位態度都顯得很奇怪,越來越多的有大用戶基礎(特別是那些動輒下載用戶上億,活躍用戶千萬級別)的公司都在尋求全娛樂的 視角(一般以Disney為仿效原型,把眼光投向周邊,進行線上線下包括出版、影視、玩具和動畫在內的全產業布局,甚至進入游樂園領域),而不是將自己的游戲定位挖掘到極致 (比如類似于Blizzard,在玩家圈和開發者圈都神一般的存在)。

而最為典型的案例,應該就是芬蘭那家超級公司Rovio了:作為觸屏游戲時代的先鋒,以Angry Birds系列叱詫風云,但這家完全依賴游戲成名的Mobile game 買粉絲pany,竟然有時候 覺得自己應該是entertainment 買粉絲pany,最后又覺得應該是entertainment & ecation 買粉絲pany,甚至去掉了原本讓自己風光無限的Game色彩。

當然這種定位現象和關鍵的下一款作品休戚相關,在賭下一款作品能夠大紅大紫和挖掘前一款當紅作品剩余價值方面,開發者更愿意選擇低風險的環節(雖然依靠游戲之外的副業 再來一次狂飆突進的可能性也非常低)。

其五,游戲的聲樂體驗仍然是不受重視的最短版

現階段很多輕游戲動輒有上億的下載量(DAU和MAU有些也高達千萬或者上億級別),當初Farmville鼎盛的時候Steve Kirk制作的Frmville Song每天播出都在數千萬次以上,這個 是其他載體很難望其項背的。

與此同時,游戲作為音樂載體,本質上還沒有獲得音樂人的足夠重視,盡管偶爾會有一些肯定振奮一下行業人心,比如作曲家Austin Wintory為that game 買粉絲pany和索尼游戲 Journey所作配樂以及Christopher Tin為文明4所作的開場曲Baba Yetu都獲得了格萊美的認同,但實際上,作為能夠接觸超級用戶基礎量的游戲聲樂并沒有獲得音樂人的實質認可 和參與,現在的游戲聲樂仍然是一個業余時代。

其六,過度本土化讓海外產品蒙上陰影失去創意風采

國內的和海外的開發者圈聲音一致認為中國是現在的手游大市場更是潛在的待挖掘大市場,各種超越北美或者比肩日本市場的呼聲此起彼伏。

這種聲音很快就轉化成為開發者的實際行動:本地化。眾所周知,本地化是一家游戲公司邁向國際市場落地生根最為關鍵的一個環節,足以影響到一家外域公司在當地是否能夠服 務好特定的用戶群體(極致的本土化策略一度是開發者國際化的重要舉措,鑒于中國

騰訊多款3A虛幻4手游曝光 類似極品飛車、刺客信條和文明

據Gamelook報道,近期,騰訊密集立項了一批UE4手游項目,且多對標3A標準,開始積極對外招收UE4技術人才,一改過去UE4手游主要仰仗合作公司供應的情況。劍指3A手游,是騰訊順應精品化大趨勢的選擇,同時也是其開拓全球市場戰略的一部分。

騰訊工作室集體出動 瘋狂招UE人才

目前,騰訊游戲旗下天美、光子、魔方和北極光四大工作室群,有三家已經擁有或公開過在研的UE4手游項目,并且都在瘋狂招聘UE人才。天美公布了一個由J1工作室研發的賽車項目,同樣由UE4研發,定位“AAA級大世界寫實賽車手游”,與已成名的《QQ飛車手游》卡通風格形成明顯的差異化,畫風更類似《極品飛車》、《極限競速》等IP。

搜索关键词: