facebook余額號有什么用(游戲公司賬務稅務處理?) - 副本

时间:2024-05-20 04:06:02 编辑: 来源:

fb余額號怎么操作

fb余額號操作如下:

1、在BM平臺設置里選中想要查看的廣告賬戶,點擊“OpeninAdsManger”按鈕。

2、點擊左上角的業務工具圖標,選擇“AdAc買粉絲untSettings”,位置所標。

3、進入頁面后點擊PaymentSettings。

4、在Ac買粉絲untSpendingLimit下面看到兩個數字,前面是消耗金額,后面是充值金額,賬戶余額=充值金額-消耗金額。

馬克思關于社會總產品的兩個前提條件是什么?

馬克思關于社會總產品的兩個前提條件是什么?

社會總資本簡單再生產的實現條件

(1) 社會總資本簡單再生產所應具備的基本實現條件是:第一部類的可變資本價值和剩余價值之和必須等于第二部類的不變資本價值,即Ⅰ(v+m)=Ⅱc。這個條件表明,兩大部類之間存在相互依存、相互制約的關系,即兩大部類之間必須保持一定的比例關系。

(2) 從這個基本實現條件可以引申出另外兩個實現條件:一是第一部類生產的全部產品在價值上必須等于兩大部類所消耗的不變資本之和,即Ⅰ(c+v+m)=Ⅰc+Ⅱc。這個條件表明整個社會的生產資料的供給與整個社會對生產資料的需求之間必須保持一定的比例關系,二是第二部類生產的全部產品在價值上必須等于兩大部類的可變資本和剩余價值之和,即Ⅱ(c+v+m)=Ⅰ(v+m)+Ⅱ(v+m)。這個條件表明整個社會的消費資料的供給與整個社會對消費資料的需求之間必須保持一定的比例關系。

社會總資本擴大再生產有兩個前提條件

①第一部類一年中所生產的全部生產資料,除了維持兩大部類簡單再生產所需要的生產資料以外,還必須有一個余額,用以滿足兩大部類擴大再生產對追加生產資料的需要,用公式表示為:Ⅰ(c+v+m)>Ⅰc+Ⅱc或Ⅰ(v+m)>Ⅱc。

②第二部類一年中所生產的全部消費資料,除了滿足兩大部類進行簡單再生產過程中工人和資本家所需要的消費資料以外,還必須有一個余額,用以滿足兩大部類擴大再生產對追加消費資料的需要。如果用m/x表示剩余價值中供資本家個人消費的部分,那么m-m/x就表示剩余價值中供積累的部分。這個實現條件用公式表示就是Ⅱ(c+v+m)>Ⅰ(v+m/x)+Ⅱ(v+m/x)或Ⅱ(c+m-m/x)>Ⅰ(v+m/x)。

(2) 社會總資本擴大再生產的基本實現條件是Ⅰ(v+Δv+m/x)=Ⅱ(c+Δc)。這里,Δc表示追加的不變資本,Δv表示追加的可變資本,這個條件表明,在擴大生產條件下兩大部類互為條件、互相制約的內在聯絡。

(3) 從這個基本實現條件也可以引申出另兩個實現條件:一是Ⅰ(c+v+m)=Ⅰ(c+Δc)+Ⅱ(c+Δc)。這個條件表明,在擴大再生產條件下,整個社會的生產資料的供給與整個社會對生產資料的需求之間的平衡關系。二是Ⅱ(c+v+m)=Ⅰ(v+Δv+m/x)+Ⅱ(v+Δv+m/x)。這個條件表明,在擴大再生產條件下,整個社會的消費資料的供給與整個社會對消費資料的需求之間的平衡關系。

馬克思主義誕生最基本的前提條件是什么

馬克思主義誕生的最基本前提是工業革命進行,資本主義經濟迅速發展,資本主義制度的各種弊端也日益暴露。

1、工業革命的深入推動了資本主義迅速發展,為馬克思主義誕生準備了社會經濟的前提條件。

2、無產階級作為一支獨立的力量登上政治舞臺,是馬克思主義誕生的社會階級條件。

3、自然科學取得的許多新成果與社會科學領域里的重大發現,為馬克思主義誕生提供了理論條件。

4、空想社會主義是馬克思誕生的思想條件。

馬克思主義政黨執政成功的前提條件是什么?

堅持無產階級執政,堅持走人民路線!

所謂得民心者得天下,馬克思主義政黨能執政成功也是因為這個道理吧!

市價委托的兩個前提條件是什么?

由于滬市的市價委托采用人工操作,其市價委托具有兩個特點:其一是一旦接受了客戶的市價委托,券商便有責任確保該筆委托在當日成交,否則客戶就有權追究券商的違約責任,所以只要是市價委托,在當日一定是要成交的。其次是市價委托對成交價格未予以限制,場內的申報員在處理這類委托時,為了保證委托能100%成交,往往是將申買價報得較高,而將申賣價報得較低,其成交結果不一定能令股民滿意。

【 急需一個采納,望采納,O(∩_∩)O謝謝】

中醫講的得病的兩個前提條件是什么?

內有正氣不足

外有邪氣來襲

社會總產品和GDP什么關系?

社會總產品是指社會各個物質生產部門的勞動者在一定的時期內(通常為一年)所生產出來的全部物質資料的總和。社會總產品即社會的總商品資本。以及作為生產過程在流通領域繼續的那部分商業,如流通中所必要的商品分類、包裝、保管、加工和運輸等。也稱社會總產品。它是反映一個國家或地區在一定時期內物質生產總成果的重要指標。

國民生產總值(GDP):一定時期內(一個季度或一年),一個國家或地區的經濟中所生產出的全部最終產品和提供勞務的市場價值的總值。

社會總產品的價值形式,是一年內生產的全部物質資料總和的貨幣表現,也稱社會總產值,是生產過程中消耗并轉移到新產品中去的生產資料價值和新創造出來的價值的總和。

社會總產值不同于國民生產總值。除了理論基礎不同外,計算的范圍和方法不同。社會總產值是包括物耗在內的社會產品的總價值,而國民生產總值只是新增加的價值。社會總產值只包括物質生產部門,而國民生產總值則包括非物質生產部門在內的國民經濟各個部門。

社會主義法產生的前提條件是什么?

人民民主專政的建立是社會主義法產生的前提條件。社會主義法建立在公有制為主體的經濟關系基礎之上,體現工人階級為領導的廣大人民的意志。無產階級取得國家政權是建立社會主義法的前提條件。

蘋果的產品進行Facetime的前提條件是

iPhone4 FaceTime功能啟用和使用方法

一、iPhone4 FaceTime功能啟用和使用方法

(一)啟用FaceTime功能

1.連線iTunes啟用iPhone4手機后,iPhone4手機會自動向蘋果伺服器上發注冊簡訊,蘋果伺服器接收到注冊簡訊,驗證并注冊后,向用戶手機號碼發回注冊成功短訊息,注冊流程完成,FaceTime功能被啟用,使用者可以使用FaceTime進行可視電話。

2.若自動注冊失敗,iPhone4提供了手動啟用FaceTime的方法。即,進入“設定”-->“電話”選單,將FaceTime開關按鈕置于關閉狀態,然后再將FaceTime開關按鈕置于開啟狀態。此時iPhone4手機會重新發送注冊簡訊,注冊成功后,FaceTime功能被啟用,使用者可以使用FaceTime進行可視電話。

3.如果使用者通過iTunes對iPhone4手機進行系統升級,且選擇了從不帶wifi的iPhone 3GS里恢復備份,iPhone 4手機選單里的FaceTime開關會無法進行設定。應指導使用者按如下操作進行:“設定”-->“通用”-->“還原”-->“還原所有設定”(介面如桌布可能會恢復成iPhone 4原狀態,但內容不會丟失);此后即可進入“設定”--> “電話”選單,開啟FaceTime開關,通過以上2啟用FaceTime功能。

4.如果使用者通過iTunes對iPhone4手機進行系統升級,且選擇了從帶wifi的iPhone 3GS里恢復備份,iPhone4手機選單項中將無FaceTime開關選項。應指導使用者按如下操作恢復系統:將iPhone4手機連線上iTunes,點選iTunes左側的iPhone裝置,再點選iTunes右側的“恢復”按鈕,將iPhone4恢復到最新版本后,啟用FaceTime功能。

(二)使用FaceTime功能

使用一臺iPhone4手機,給另外一臺iPhone4手機撥打普通語音電話時,在通話面板中有一個FaceTime的按鈕,這個按鈕開始時呈灰色不可點選狀,被叫方接聽后,主叫方的FaceTime按鈕變為高亮;主叫方可以點選FaceTime按鈕向對方提出可視電話申請,被叫方可以選擇拒絕或接受,在被叫方點選接受后成功建立FaceTime連線,進入視訊通話介面。在FaceTime接通時,原本的語音電話就會斷開,不再產生話費。

(三)iPhone 4進行FaceTime可視電話的必要條件:

1.FaceTime可視電話中的雙方必須都是iPhone4使用者。

2.雙方均成功在蘋果伺服器上注冊FaceTime功能。

3.兩個iPhone4都必須有蜂窩訊號,能接打電話。

4.雙方必須都成功連線上WiFi網路。

二、FaceTime注冊簡訊費用標準

iPhone4使用者使用FaceTime可視電話功能,需要事先進行啟用注冊,即iPhone4手機會向蘋果公司的伺服器傳送國際注冊簡訊(號碼為:+447786205094),以啟用FaceTime功能。該國際注冊簡訊對中國聯通使用者(含2G、3G使用者)免費。

創辦COSPLAY社團的前提條件是什么?

可以先看看自己身邊有沒有適合玩COS的人,或是主動一點,去跟一些你覺得可以玩COS的人交流看看。

專業攝影師和化裝師,其實我個人覺得還是不太有必要。因為請專業的雖然效果好,但價錢比較貴。(但如果就是有錢,那也無妨。)一般玩COS的話,圈子里都會有化裝師,而且如果跟他們說的話,他們也很愿意幫忙。就算是要錢,一般也比較便宜,效果也不錯。(這個是親身經歷,因為我也玩COSPLAY)。

衣服的話,我的建議是找一家店定做。一個是可以方便交流,有什么不滿意的地方可以隨時改動,布料方面自己買也可以放心些。

至于買,我不喜歡這種方式,因為買的話沒辦法要求修改,而且SIZE問題也沒辦法完全像定做的那樣合身。而且一般價格貴,布料也沒辦法親自把關。

最后有一點要說的是,除了要有攝影師和化裝師以外,最好有一個處理照片的高手助陣,這樣子,拍出來的照片若有什么瑕疵可以修改。才不會影響整體的效果。

社團團長的年齡不用滿18歲啊,只要你有能力1就算你是10歲孩子或者是80歲老人都沒問題。

比賽一般要求先報名,我不知道你是哪里人。但就我們大連而言,是有這個規矩的,別的地方我覺得應該也一樣吧。

社團里的職位,一般是看需要性。像我們者有負責后勤的(比如幫忙打理一些事情),還有劇本的(演舞臺劇需要),另外還有諸如找走臺音樂的……等等 一般都是看需要。

坦克世界研發KV的前提條件是什么

T28到KV那個圖示有一條線 你需要做的就是 把它全部研發完 這是蘇聯坦克的5級重型

什么是數字貨幣?

數字貨幣是電子貨幣形式的替代貨幣,是一種法定貨幣,必須由中央銀行來發行。數字金幣和密碼貨幣都屬于數字貨幣,它不是網絡虛擬貨幣,因為它不僅僅局限在虛擬空間中,而是經常被用于真實的商品和服務交易,例如比特幣、萊特幣、比特股等,目前全世界發行有數千種數字貨幣。

擴展資料:

數字遺產:死后再“社死”一次

來做個選擇題吧:

假如有一天你死了,你會讓人繼承你的數字遺產,還是一鍵清空全部數據?

近日,蘋果正式啟動 “數字遺產計劃”,再次把這一話題送上了風口浪尖:

假如你用的是蘋果手機,又恰好將系統更新到了iOS15.2版本,你就會看到一個全新的功能——“遺產聯系人”。

在這里,你可以指定5個人成為你的“遺產聯系人”,并在設置完畢后向他們發送短信:

“小黑,我已將你添加為我的遺產聯系人。在我去世后,你可以訪問我賬戶中的數據。我已和你共享訪問密鑰,它會自動存儲在你的 ‘賬戶’設置中。我若不在了,你可以使用此密鑰訪問我的 iCloud 數據。”

正如這條短信所說,在你去世后,他們只要出示你的死亡證明和訪問密鑰,便可以查看你手機里的iCloud數據,包括照片、視頻、備忘錄、文稿、個人信息等。

那么問題來了:你會設置嗎?

恭喜你,

死后再“社死”一回

當我告訴媽媽“蘋果推出了數字遺產計劃”時,她表示還得花時間想想讓誰來繼承,而我不是她的第一人選——

可見,對一個分配者來說,數字遺產不僅有死后泄露隱私的風險,還可能在生前加劇家庭的分崩離析。

開個玩笑。不過,一個流行多年的互聯網段子,或許可以概括大部分人對數字遺產的態度:

“如果有一天我出了車禍,走在馬路上不幸被車撞飛,我也一定要在空中先清除手機里的聊天記錄,才能放心地昏倒在地上。

畢竟古話說得好,‘粉身碎骨渾不怕,要留清白在人間。’”

其實,數字遺產并不是什么新鮮的話題。

早在2003年,聯合國教科文組織便在《保存數字遺產憲章》中提出:數字遺產是特有的人類知識及表達方式,它包括文化、教育、科學、管理信息、技術、法律、醫學以及其他以數字形式生成的信息。

通俗地說,我們可以把數字遺產分為兩大類:

一類是“財產類”遺產,那些肉眼可見“很值錢”的東西。

比如你的支付寶余額、王者榮耀的絕版皮膚、有效期還剩一周的網X云會員、NFT虛擬藝術品;除此之外,創作者們的數字專輯、攝影作品、設計圖、個人專利等“虛擬資產”,也可歸入這一分類中。

一類是“精神類”遺產,大部分賣不了錢,卻對當事人有特殊的意義。比如你的各大平臺賬號(買粉絲、QQ、微博、豆瓣、虎撲),以及這些賬號里的聊天記錄、個人日記、瀏覽 歷史 等。

顯而易見,人類最想銷毀的數字遺產,是后者。

不少人表示,比起“遺產聯系人”,人們更需要的是“一鍵清空”功能——

在你死后,一旦有人試圖訪問你的手機內容,系統就會自動格式化手機,一鍵清空你在互聯網留下的所有痕跡。

社交軟件Snapchat的“閱后即焚”功能,就是吃準了注重個人隱私的社交需求,才在社交網絡中風靡一時;大熱日劇《人生刪除事務所》中,主角團也為死者們提供著相似的服務:

作為一個將死之人,你可以委托人生刪除事務所的工作人員,讓他們在你死后,刪除/保留你在手機、電腦等設備上的數據——事實上,日本確實有公司提供過此類服務。

至于為什么人們執意要清除數字遺產,人生刪除事務所給出了一個答案:

社會 總是期望每個人都只有一個人格,表里如一。但實際上,每個人都有不如意的時刻,也有不為人知的秘密。而這些難以啟齒、不便分享的事情,往往都被隱藏在電子設備里——

在公眾面前閃閃發光的優質偶像,翻開他們的聊天記錄,或許也能找到偷稅漏稅、出軌嫖娼的證據;

朋友圈里的你,可能是個熱愛生活、積極向上的人,微博小號中的你,卻可能每天都在吐槽領導、釋放戾氣。

可想而知,沒有什么事情,能比死后暴露隱私更“社死”了。

要知道,這類人最想瞞住的一批人,往往就是身邊的人(朋友、親人);而這一批人,偏偏又最有可能成為他們的遺產繼承人。

換作是你,你會愿意讓他們繼承你的數字遺產嗎?

支持數字遺產的人,

都在想些什么?

一個事實是,盡管還存在諸多爭議,但不少人已經對數字遺產持開放態度:

早在2012年,南都周刊的一項調查結果就顯示:有52.19%的人希望自己的親人能夠繼承自己的數字遺產。

而2021年發布的《中華遺囑庫白皮書》顯示,越來越多人將買粉絲、QQ、 游戲 賬號等條目列入遺囑,有21.35%的90后希望自己的數字遺產能被繼承。

為什么有這么多人“支持”繼承數字遺產?

我們不妨從幾個經典案例說起。

2004年,美國男子艾斯沃斯在伊拉克執行任務時不幸身亡,他的父母希望能進入兒子的雅虎郵箱,以保留與兒子相關的回憶。

因為被雅虎公司拒絕,他們將后者告上了法庭,最終法院的判決為:不提供密碼,但會將郵件內容刻錄在一張光盤上,送給當事人的父母;

2011年,中國遼寧的王女士,因為丈夫在一場車禍中不幸喪生,希望騰訊能提供丈夫的QQ密碼,以從中獲取與兩人相關的信件和照片留念。

但騰訊方的回應是,要拿到密碼,只能通過“找回被盜號碼”的方式進行操作。

從這兩個案例中,我們不難看出數字遺產存在的必要性和爭議性:

對艾斯沃斯的父母和王女士來說,逝者留下的數字遺產,為他們提供了追思的渠道:不論是親人的合照,還是往來郵件,都可以成為后人的一種寄托——

現在很多人的朋友圈都是僅三天可見,試想一下,一旦你死了,親人哪怕想從朋友圈中尋找回憶,也將成為一種奢望;

另一個關鍵問題在于,互聯網企業每年光是儲存用戶信息,都需要花費極大的運營成本,所以如果一個社交賬戶長期處于無人使用的狀態,就會面臨被注銷的結局。

因此,大部分人對數字遺產的爭取,并不是為了窺探他人的隱私,而是為了保留親人在這世上留下的最后一點痕跡。

但數字遺產,也不是這么一兩句話就能讓人繼承的。

如果仔細閱讀過各大平臺的用戶條款,你就會發現,用戶實際上擁有的,是社交軟件的使用權,而所有權在公司手上。

“未經我司許可,不得贈與、借用、租用、轉讓或售賣賬號”——能不能讓人繼承你的數字遺產,你說了不算;

與此同時,你應該也留意到,各大平臺都與用戶簽訂了“隱私保護”條款。

因此,平臺是有法律責任和義務保障用戶個人隱私的,而一旦允許他人繼承數字遺產,就意味著平臺將用戶隱私交給他人,首先就違背了通信秘密保護原則——

同時,這也意味著平臺需要負責審核繼承人的真實身份、明確他們可使用的遺產范圍,這不僅要消耗大量的技術與人工成本,還得承擔審查過失可能導致的民事損害賠償風險。

因此,這也讓數字遺產的發展之路“阻礙重重”。

2018年的Facebook一案,則將數字遺產這一話題再次推向高潮:

2012年,德國的一位未成年少女在地鐵站不幸身亡,但根據僅有的現場監控和目擊者證詞,警方查不出具體的事故原因。

于是,女孩的父母希望能登錄女兒的Facebook賬戶,看看上面有沒有什么線索,但Facebook以保護個人隱私為由,拒絕提供相關內容。

于是女孩的父母起訴了Facebook,此案經過三審三判,終于在2018年有了結局:

根據德國聯邦最高法院的判決,Facebook需要向女孩的父母提供相關信息。

其中討論到了一個很有意思的點:

讓死者的親人繼承數字遺產,會不會侵犯他人的隱私權?

換句話說,張三跟你一起吐槽過父母,結果在你死后,這些聊天記錄到了你父母手上,那誰來保障張三的隱私權?

在此案中,德國聯邦最高法院認為,讓親人繼承數字遺產,并不違背他人的相關權益。因為在互聯網中,人們發出信息的那一刻,就應該意識到有暴露風險——

張三發給你的聊天記錄,本來就可能被你截圖轉發給另一個人,也可能剛好被其他在現場的人看見。

而Facebook一案的最大意義在于,德國聯邦最高法院做出的最終判決,在某種程度上,第一次對數字遺產被繼承的合理性、合法性做出了肯定,具有開拓性的 歷史 意義。

數字遺產怎么分,

也不是你說了算

如果我今天想立個遺囑,分配自己的數字遺產,需要經歷幾個步驟?

2021年10月,B站up主@當下頻道 前往中華遺囑庫,親身體驗數字遺產遺囑的相關辦理流程——

結果,視頻中的小姐姐前后一共花了2個月的時間、花費了4位數的費用,才完成了數字遺產的“分配”工作。

一個事實是:分配數字遺產,不只是留下賬號密碼這么簡單——

由于相關的法律制度尚不完善,對于數字遺產的使用范圍和繼承方式,每個社交軟件都有各自不同的規定。

因此,如果你直接在遺囑上寫下“我宣布由XXX繼承我的B站賬號”,這樣的一段話是不具備法律效力的。

在確立遺囑之前,你還得先向各大社交平臺買粉絲他們的相關細則:

比如,買粉絲到現在還是沒有繼承賬號這一說,親屬只是可以通過出示死亡證明等相關文件,轉移逝者在賬號中剩余的金錢財產;

而Facebook最新公布的規則是,人們可以指定一位信任的人,在死后繼承自己的賬號,而“繼承人”可以修改封面圖片、通過好友申請等。

另一方面,你還得確定立下遺囑的數字遺產真的屬于自己,不然容易鬧出大烏龍。

2010年轟動一時的“屠龍刀”案,就是一個典型的例子:

男子陸某沉迷網絡 游戲 ,并且擁有頂級裝備“屠龍刀”,價值5萬元。后來他因車禍不幸身亡,妻子李某在繼承他的數字遺產時,卻意外遭到了第三個人的抗議——

原來,陸某在 游戲 里還有一個“妻子”楊某。“屠龍刀”是他與楊某在完美配合下獲得的裝備,也由此引發質疑:“虛擬財產,不就該由虛擬親屬繼承嗎?”

最終,法院判決兩位女子各繼承“屠龍刀”50%的份額。

總之,數字遺產還存在許多亟待完善的地方。不過,在未來,數字遺產的分配,還有很多新的可能:

英國牛津大學教授維克托·邁爾-舍恩博格曾提出,未來的數字遺產,可以設立一個具有“失效時間”的繼承機制:

按理說,日記會泛黃、墨跡會消失,“我們也應該建立一個漸變的遺忘機制,允許信息隨著時間逐漸‘分解’或‘銹蝕’”。

另一個有趣的做法是,就像捐獻眼角膜一樣,你也可以選擇在死后捐獻自己的數字遺產——

美國的互聯網檔案館、新加坡的國家圖書館,早已開始將有價值的網頁、多媒體文件收入館中,人們可以捐出自己的數字遺產,為 社會 學等領域的研究做出貢獻。(前提是有價值)

數字遺產,還有可能讓你得到“永生”:2019年,中國國家博物館與新浪微博宣布,將收錄所有微博內容作為數字記憶和數字遺產進行保存。

當時就有人表示想到了英劇《黑鏡》中的情節:如果儲存的信息足夠豐富,利用這些數字遺產,我們說不定能還原一個和死者一樣的機器人出來。

所以,回到開頭的問題:你會怎么處置自己的數字遺產?

[1] 德國數字遺產繼承的法律規制及其對我國的啟示︱查雁翎

[2] 我國數字遺產繼承問題研究︱崔燦

[3] 誰動了我的數字遺產︱沈玎

[4] 你會刪除你的數字遺產嗎?︱孫晨曦

游戲公司賬務稅務處理?

游戲公司賬務稅務處理與其他行業的賬務稅務處理是一樣的。

一、網絡游戲的分類:

根據收費模式的不同,網絡游戲分為計時收費、道具收費和增值服務收費等幾種。

1、計時收費:包括點卡收費,指網游公司主要依據游戲玩家的游戲時間收取點卡費,收入與玩家的人數和游戲時間成正比。包月計時收費,是指網絡游戲玩家一次性購買一個時段,這個時段內玩家可以隨時上網游戲,不管有沒有在線游戲,均算作消費。

2、道具收費:指在游戲時間上不再收費,但在游戲中提供道具商城出售一些虛擬道具,如炫麗的服裝坐騎和一些影響游戲平衡的道具,玩家可以自愿花錢購買這些虛擬道具以獲得更好的游戲體驗。

3、增值服務收費:包括付費會員收費(網游玩家根據不同的收費標準獲得不同的會員等級以及不同的特權);游戲功能收費(將網游功能切割為多個部分,玩家可根據自己的需要選擇購買或租用某些功能)。

網絡廣告收費;客戶端收費(指某些游戲廠商要求玩家購買客戶端才能進行游戲,不過游戲本身是免費的);交易收費(游戲本身不收費,官方不出售道具,全部裝備由打怪掉落或任務產出。玩家相互交易獲得裝備道具,官方從中收取一定的交易手續費)等。

二、網絡游戲的運營模式:

網絡游戲的產業鏈主要包括:游戲開發商——游戲運營商——游戲平臺商——用戶。

產業鏈中的各個環節可能發生重合,比如:游戲開發商可能同時作為運營商負責游戲的運營、平臺商同時也可能是游戲運營的主體。由于平臺商公司業務類型通常較復雜,并不僅僅涉及網絡游戲方面,因此本文僅涉及網游公司作為游戲開發商和運營商角色時的運營模式及收入確認方面的討論。

雖然各個網絡游戲公司(作為開發商和運營商)的業務模式各有特色,細節各有不同,

但總體上來說可分為三種:自營模式、聯營模式以及授權運營模式。

(一)自營模式

自營模式是指網絡游戲公司通過自有的游戲平臺發布并運營游戲。在自主運營模式下,網絡游戲公司全面負責游戲產品的推廣、客戶服務、技術支持和維護等工作。

1、登陸注冊

玩家直接登陸網游公司的游戲平臺,或從其他推廣方的鏈接登錄游戲平臺,并注冊成為用戶。

2、充值消費玩家可以通過網銀、第三方支付平臺等方式向游戲充值,目前使用較多的充值方式是第三方支付平臺,如支付寶、快錢、神州付、易寶等。玩家充值成功后,充值額自動兌換成虛擬游戲幣并添加到游戲玩家在游戲中的賬戶中。

如果是付費游戲,玩家可以使用游戲幣進行游戲。如果是免費游戲,玩家可以使用游戲幣購買道具等裝備。

3、網游公司與第三方支付平臺的結算

網游公司一般與第三方支付平臺簽訂服務合同,開立收款賬戶,按約定期限提取資金并支付渠道使用費。

通常,在每月初,第三方支付平臺會出具上月對賬單(包含充值平臺賬戶名,充值訂單號,充值金額等),網游公司數據中心也會提供一份清單(包含游戲玩家賬號、充值訂單號、充值金額等),兩者應核對一致,如有差異需及時溝通處理。

(二)聯營模式

聯營模式是指游戲運營商與游戲平臺類公司(如:騰訊平臺、UC平臺、91平臺、360手機助手、百度多酷、新浪平臺、FACEBOOK等)合作,共同聯合運營游戲產品的運營方式。

在聯合運營模式下,游戲平臺公司負責網游平臺的提供和推廣、充值服務以及計費系統的管理,游戲運營商負責游戲運營、版本更新、技術支持和維護,并提供客戶服務。

在聯營模式下,游戲玩家是通過平臺公司進行游戲的登錄和注冊的。如需要充值,則進入網游平臺商游戲平臺的充值中心,選擇充值方式和充值金額,并填寫相關支付信息完成充值。

(三)授權運營模式

授權運營模式主要指游戲運營商以版權金或預付款的形式獲得游戲開發商產品的代理權,在運營商所獲資質的平臺上發行。

由運營商負責游戲的發行推廣、游戲運營收入的結算,一般使用運營商所獲資質的平臺運營商的用戶管理體系及充值接口,開發商主要負責提供游戲產品、相關的軟件及技術支持、部分客服等。

三、各種運營模式下的收入確認方法

(一)自營模式下的收入確認

1、道具收費游戲:網游公司在游戲玩家實際使用虛擬游戲幣購買虛擬道具時,即玩家實際消費時確認收入。

盡管幾乎所有的網游平臺都規定,玩家已經充值到賬戶的金額不管是否實際使用均不予退回,但考慮到盡管該充值金額不會退回,但其仍在玩家個人的賬戶中,所有權仍屬于游戲玩家,玩家隨時都可能將其在游戲規則范圍內自主消費,因此在玩家充值但未消費時尚不滿足收入確認條件。

同時,在玩家實際使用虛擬游戲幣購買道具時方確認收入也符合網絡游戲公司的慣例。

此外,還有一些游戲規定,玩家充值的金額如果在一定期限內(如三個月)仍然沒有消費,則游戲幣失效,不能再消費,此時,網游公司可將該部分失效的游戲幣對應的充值金額確認為失效當期的收入。

2、計時收費游戲:

網游公司按照玩家的人數和實際游戲時間確認收入。在付費游戲中,如果存在道具等裝備的購買則收入確認方法同上述免費游戲。

(二)聯營模式下的收入確認

聯營模式下,網游公司(運營商)一般主要提供游戲運營等技術支持方面的工作,游戲玩家是通過網游平臺商的充值中心進行充值的,充值金額由聯營方收取。

因此對于網游公司(運營商)來說,完成了該期間的應承擔的義務,并依據協議獲得從聯營平臺商處取得分成款的權利時即可確認收入。通常,網游公司(運營商)與聯營平臺之間分成結算的基礎是當期游戲玩家的充值金額。

因此,聯營模式下,一般是根據網游公司(運營商)與各平臺商的合作協議約定,將期間玩家的充值金額扣除支付給第三方的渠道費用后,按照一定的分成比例計算后確認各方應得的收入金額。

通常在月末時,網游平臺商在運營平臺的端口獲取玩家充值情況,按照與網游公司(運營商)約定的日期發布該月結算單,網游公司(運營商)將結算單與平臺游戲終端的充值數據進行核對。

雙方確認結算數據后,按照合作協議所約定的分成比例及雙方確認的充值數據進行結算,網游公司(運營商)據此進行收入確認。

(三)授權運營模式下的收入確認

授權運營模式一般涉及到游戲開發商和運營商。

對于網游公司(開發商)來說,其一般采取的授權運營模式的收款方式為:首先收取一次性的版稅金,然后在游戲運營期間在根據雙方的協議約定收取分成收入。

版權金收入對于網游公司(開發商)一次性收取的版權金,實務中存在兩種確認方式:

①將一次性收取的版權金列為“遞延收益”,在協議約定的受益期間內按直線法攤銷確認營業收入。

在授權運營模式下,網絡游戲公司(開發商)要承擔技術支持、游戲升級以及提供部分客服等連續性的義務,該等后續服務對于網絡游戲的正常運營來說比較重大,因此通常將初始一次性收取的版權金收入予以遞延分期確認收入。

②將版權金一次性確認收入。

此類收入的確認模式是按照特許權使用費收入,如果沒有后續提供重大服務的義務,在滿足下列條件時,也可以將版權金一次性確認收入。

A、合同已經簽訂并按照合同的約定取得收入。

B、游戲已經制作完成,版本已經交付,并公測完成上線。

C、不存在與授權相關的尚未履行的其他責任和義務。

D、款項的可回收性有合理的保障。

2、分成收入

在授權運營模式下,網游公司(開發商)是依據協議在獲得從游戲運營商處取得分成款的權利時確認收入。

對于網游公司(運營商)來說,其取得授權的網絡游戲,可能采取自營方式,也可能采取與其他游戲平臺商聯營模式運營,其收入確認方法參見前述自營模式和聯營模式部分的描述。

四、網游公司的審計關注要點

(一)IT審計

無論網游公司采取的是自營、聯營或授權模式,或幾種聯合的業務模式,其游戲的運營均依賴于游戲網絡系統、收入結算的基礎數據也均來源于游戲系統,所以在對網游公司執行審計時,必須要進行IT審計。

項目組可參考本所相關規定引入所內IT專家對IT環境進行評估、對自營平臺或聯營平臺等進行系統測試,以確定整個游戲系統是否有效。重點關注收入數據的完整性、準確性和真實性,對信息系統一般性控制的審計(包括開發、變更、安全、運行維護等四個方面)。如:

(1)是否能夠區分付費玩家和免費玩家。

(2)是否存在惡意修改游戲數據的內部控制缺陷。

(3)系統管理授權體系是否得到有效執行。

(4)自營游戲平臺及聯營游戲平臺數據是否存在混淆情況。

(5)自營游戲與聯營游戲的游戲幣的消耗是否存在混淆的情況。

(6)IT專家確認的其他IT審計程序。

(二)其他審計程序

對于自營游戲來說,網游公司收入確認的數據基本來源于游戲系統,因此在完成IT審計,確認網游公司的業務系統是有效的情況下,可重點采用檢查、函證、分析等其他審計程序對收入數據的真實、完整性進行進一步審計。

1、檢查程序針對每一種游戲,首先應確定其業務模式。如某種游戲收入既有來源于自營也有來源于聯營/授權模式(此種情況比較常見),則應區分自營收入和聯營/授權收入分別進行檢查。

針對不同的業務模式,可執行的審計程序包括(但不限于)以下內容:

自營模式:

(1)獲取游戲玩家在報告期內的充值金額及消費金額數據,并與收入明細表相核對。

(2)確認是否以玩家消費金額作為確認收入的依據,如果存在差異,差異原因是什么。

(3)獲取第三方支付平臺提供的充值數據,與報告期玩家的充值金額相核對。

聯營/授權模式:

(4)獲取聯營方/代理方出具的結算單(內容可能包括充值金額、渠道費用、分成比例、分成金額等),并與公司自有系統數據進行核對。

(5)獲取網游公司與聯營方/代理方數據核對的資料,判斷對結算單的調整是否恰當。

(6)確認是否以經雙方確認的結算單作為確認收入的依據。

(7)檢查是否存在收入確認的跨期問題:如企業在期后獲得資產負債表日之前的結算單,一般應作為資產負債表日后調整事項處理,但如果在資產負債表日后根據雙方簽訂的補充協議等對結算金額確定方式進行了調整的,則調整的影響金額應計入修改后協議生效的當期。

(8)收入確認的金額計算是否與網游公司與聯營/授權協議具體條款(如分成比例、扣除渠道成本等約定)相一致。

2、函證程序

如:

(1)對報告期內各充值平臺的充值金額進行函證,并與系統平臺中的充值數據進行核對。

(2)結合應收賬款的審計,對報告期內與較大的聯營方/代理方的結算金額進行函證,并與收入確認金額相核對。

3、分析程序

在執行網游企業收入確認的審計時,一般企業使用的分析程序,如年度、月度波動分析、毛利率分析、與其他同行業對比分析等手段仍然適用。在分析波動原因時,需要考慮網游企業的業務特點。

如:考慮不同的運營模式、游戲產品的生命周期、游戲的上線時間、版本更新時間、新功能上線時間、促銷政策、資料片發布、推廣政策等因素對收入及毛利波動的影響。因其分析方法與一般企業相似,此處不再贅言。

下文僅就網游企業審計中比較有特點的分析方式(非全部)進行介紹:

(1)總體分析

可以采用圖表等形式分析各運營模式下的收入金額、充值金額、消費金額的趨勢是否正常,比如:

①某游戲自營模式:該游戲采用自營模式,因此各期間收入確認金額與玩家的消費金額相同,曲線重合;消費金額曲線與充值金額曲線的趨勢相似,差異不大,基本符合一般游戲玩家的充值、消費規律。

②某游戲聯營模式:該游戲采用聯營模式,首先消費金額曲線與充值金額曲線趨勢一致,且金額差異不大,符合一般游戲玩家的充值、消費規律。

收入確認金額為充值金額扣除渠道費用后按照一定分成比例計算應分得的金額,從圖表上看,收入曲線趨勢與充值曲線趨勢大體一致。

差異部分可能與游戲不同運營期間渠道費用的高低、以及不同充值金額下分成比例的不同相關,需要審計人員根據具體情況進行具體分析,以確定是否存在異常。

(2)玩家數據分析

此外,還可以獲取某游戲充值金額、消費金額前若干名(比如前100名)玩家的具體情況,如:賬號、支付方式、支付終端信息、充值金額、充值時間、消費時間、消費金額、游戲等級等進行分析。

通常,網絡游戲的正常玩家的賬號大多具備以下一些類似特征:

①充值時使用同一個支付渠道賬戶,基本使用相同支付渠道(如支付寶等)。

②單次充值金額及充值時間具有隨意性。

③累計消費占累計充值的比例較高,很少出現大量充值卻不消費的情況。

④玩家之間金幣購買各類道具及增值服務的比例基本相同。

通過分析大額充值玩家數據,審計人員可能發現其中一些異常情況,可以有針對性的進行下一步檢查。

但玩家數據分析中出現的異常情況,其中有些可能是正常的,比如:

一個支付賬號對應多個游戲賬號的情況、賬戶出現大量游戲幣余額等情況可能是商人模式造成的。有的游戲里有商人交易模式。

此類商人玩家可能擁有多個游戲賬號,賬號的用戶名出現有規律的情況(如用連續數字命名);一個賬號在多個區創建角色;創建非常明顯的商人角色名稱;游戲角色等級、戰力較低;一個賬號對應超過一個支付終端信息等。

再比如,一個賬號對應超過一個支付終端信息。該種情況可能系兩人或多人同玩一個賬號,或賬號已被出售給下一玩家所致。不同的游戲規則設置不同,可能出現的情況也不同,因此在對玩家數據分析時,審計人員應針對不同情況具體分析。

4、其他程序

(1)在檢查各個游戲充值、消費金額較大的玩家信息時,審計人員還應注意是否存在網游公司自身的員工大量充值的情況。有些網游公司可能存在讓公司員工在游戲運營期間測試游戲的情況,審計人員應根據實際情況具體分析該情況是否正常,是否對收入確認產生影響。

(2)通過對游戲玩家的IP地址進行分析,確認是否存在區域集中的情況,是否可能存在虛假收入情況。

(3)必要/可能時,審計人員可以與充值額較大的玩家取得聯系,驗證系統中記錄的情況是否正確。

(4)作為網游公司的審計人員,除了需要對整個游戲行業有所了解外,還應該對被審計單位所涉及各個游戲項目的設置、規則比較熟悉。必要時,審計人員也可以以玩家身份進入游戲,注冊賬號,充值,消費,以測試游戲系統的運行情況。

騰訊算法高級研究員陳松堅:智能問答技術及其應用

隨著人工智能的飛速發展以及廣泛落地應用,越來越多的設備將會被植入智能問答技術,人機交互場景隨處可見,智能問答在未來將會成為一個非常重要的入口。

騰訊小知憑借著業界領先的智能AI引擎算法和海量大數據倉庫,已將智能問答技術落地實施,并且經過大量的業務考驗和優化,知識點匹配度和準確率都已達到90%以上,在2018 年 GITC 全球互聯網技術大會上,騰訊小知榮獲年度互聯網最具價值產品獎。

騰訊小知算法負責人陳松堅也在會場發表了關于智能問答技術原理及其在To B場景下的應用的專題演講,從自己的角度為我們展現智能問答技術的最新成果。

他首先從智能問答是什么,為什么和怎么做的三個問題出發,闡明了他對當前智能問答技術的定位和價值,首先,現階段的智能問答是信息檢索技術的升級,是量變而未達到質變。但是無論在To B還是To C的場景下,當前的技術都能夠切實解決一些用戶的痛點,提升用戶體驗,是亟待推進和充滿想象的方向。

此后他還分享了小知團隊將上述技術產品化的經驗,包括智能客服機器人和電話機器人兩大塊,主要分享了當前產品的形態,亮點和實際項目中取得的一些成果。

最后,他簡單總結了小知目前完成的工作以及就智能問答的發展提出了自己的幾點看法。

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以下是演講稿全文:

各位下午好,很高興今天能在這里給大家做分享報告。先介紹一下,我們騰訊小知是致力于為政府和各行業提供一攬子智能問答解決方案的團隊,目前已經落地的包括基于文本的智能客服機器人和基于語音的電話機器人等。

在大多數人的認知里,智能問答很可能是以上的3個印象,2011年打敗了人類取得問答競賽冠軍的waston;2017年被沙特授予公民身份的機器人sofia;更為大家熟知的鋼鐵俠中的機器人管家jarvis。在大家心目中,智能就意味著能夠像真人一樣交流。然而作為從業者,很遺憾地告訴大家,目前的技術還遠沒有達到這個目標,我認為本質上目前的智能問答技術是對信息檢索技術的一次升級,是量變而未到質變。這個皇冠上的明珠還等待我們去摘取。

那如何實現智能問答機器人呢?我們先來看最基本的單輪問答機器人的實現原理。

熟悉搜索引擎的朋友會發現這個架構跟搜索引擎的很類似。單輪問答一般來說就是FAQ問答,是基于業務問答對組成的問答庫進行檢索匹配。其中FAQ問題集包含多個相似問法供用戶問題去匹配。預處理階段一般會進行文本糾錯,標準化和底層NLP特征提取;召回階段會在倒排索引中召回若干個候選問題(粗排),而最后的匹配階段會基于各種模型進行匹配打分并返回得分最高的結果(精排)。匹配階段還會引入其他模塊,如知識圖譜和拒識模型,目的是輔助提升匹配的最終準確率。

retrieval中的匹配可以看做是naive solution,詞袋+VSM, 篩選候選夠用了,但是精排需要更精致的策略,第一,要利用監督信息做擬合,我們構建基于問題對的訓練語料,擬合是否匹配這個二分類目標。第二,特征上拋棄稀疏的詞袋模型,而是構造各種相似度來做base s買粉絲rer,然后利用非線性的抗噪能力強的xgboost來做融合,比如我們用到詞bigram, 字bigram, 核心詞,名詞等特征集合的相似度。這種方法的優缺點是一體的,由于模型只學習字面相似的特征,因此不受領域影響,通用性強,適合用在冷啟動階段;但也因為只考慮字面相似,無法處理更深層的語義匹配。

那如何度量語義的相似呢。詞向量技術的興起是語義匹配的前提,所謂詞向量,是將孤立的傳統的token表示映射到相互關聯的向量空間中,這種關聯性,或者說是相似性,是通過詞語的上下文的來描述的。也就是說,上下文越相似的詞語,他們的語義就越相似,詞向量的歐式距離就越近。這是很容易理解的,更妙的是,通過對向量進行簡單加減運算,能夠呈現出概念的關系,比如king-man+woman的結果非常接近于queen, 因此說明詞向量能夠一定程度刻畫語義。那對句子如何做向量表示呢?一個簡單的想法是直接求和平均,WMD是另一個比較有意思且有效的做法,他將計算句子到句子的相似度建模成一個運輸的問題,把句子p的各個詞,運輸到q的各個詞上,也可以說是變換;運輸成本是詞向量的買粉絲sine相似度,而要運輸的是各個詞在句子中的權重,用線性規劃求解一個最優解,即為p到q的距離。另外還有個有效的方法是SIF,思路是做詞向量加權求和,但是突顯出句子中非通用的部分,即權重用詞頻倒數來計算權重,實驗效果也很不錯。

上面的方法有一個問題就是沒有利用有監督信息,所以效果有明顯的天花板。下面介紹這個工作是基于深層網絡做有監督學習的匹配的,做法也比較簡單,首先把句子文本用one-hot編碼,假如詞典大小是500K,那編碼完長度就是500K維,其實等于是詞袋模型,然后輸入到一個多層的神經網絡去學習,最終得到一個128維的向量作為句子的語義表示,然后用買粉絲sine計算兩個句子與文檔的相似度作為模型輸出。這個方法其實是將高維稀疏的token特征映射到低維語義空間,跟詞向量的思路很類似,只不過訓練目標不同,并且這里使用了深層網絡結構。

但是CNN對上下文的處理能力依賴于窗口大小,遠距離就沒辦法處理了,因此要考慮另一種網絡單元RNN,這種單元是專門為時序模型量身打造的,簡單來說,每一時刻t上的隱藏狀態,或者說第t個詞上的語義編碼,都由兩個輸入共同決定,即上一時刻的隱藏狀態和當前時刻的原始輸入,而為了解決遠距離傳遞導致的梯度消失和梯度爆炸等問題,RNN有一些變種結構來應對,比如 LSTM和GRU等。

CNN和RNN都是對原始輸入進行語義編碼的基本單元,編碼后的向量就可以接入多層感知機進行相似度計算,如果是直接計算買粉絲sine相似度,那就是dssm的升級版,而更常見的做法是把兩個句子的編碼向量拼接在一起,再經過一個多層感知機計算相似度,而這種方法統稱為表達式建模;

另一種方案考慮到兩個句子之間的交互信息對學習他們是否匹配顯然更為重要,這一類方案被稱為交互式建模,右邊是一個典型的例子,他最大的不同是首先對兩個句子的所有窗口組合進行拼接和卷積,得到交互信息。然后再進行多次卷積和池化得到表示。其他的交互方式還包括編碼之后,進行交互操作,如作差,點乘等,還有計算attention表示,也是常見的交互方式。

下面介紹我們的方案,跟上面介紹的模型相比,我們的方案主要做了兩處改動,一個是使用了稠密連接的網絡結構,讓rnn層的輸入和輸出拼接在一起做為下一層的輸入,第二個是混合注意力機制,即在計算attention向量進行交互式建模的基礎上,增加self-attention向量計算,然后把兩個attention向量經過門機制進行融合,這樣做一方面引入了問句間的交互信息,同時又增強了對自身的表達建模。

上面的模型是比較復雜的模型,參數量有5.8M。在實際中應用中訓練語料會嚴重不足,為了解決這個問題,我們引入了遷移學習的策略。首先第一種是多任務聯合學習,比如在擬合兩個問句是否匹配的同時,也對問句進行分類預測;另外還可以同時對匹配的問題對做seq2seq的翻譯模型訓練。這兩個策略都證明能有效提升準確率。

而另一個思路更加直觀,即引入其他領域的語料,所謂多語料遷移。Fine-tune即參數微調是其中一種做法,即先用通用語料訓練網絡,固定底層表達層的參數,然后再使用領域語料調整上層參數;另一種思路參考了對抗學習的思想,即引入一個新的任務“混淆分類器”去判別當前樣本是來自源語料還是目標語料,通過在損失函數中增加反向的混淆分類損失項,讓混淆分類器盡可能地無法區分樣本的來源,從而保證共享了參數的表達網絡能夠學習到兩部分語料中共性的部分。

以上的介紹都是為了完成一個基本的單輪對話機器人,而實際應用中,往往存在需要需要交互的場景,比如查詢社保余額,就需要用戶提供指定信息,如姓名,身份證號,手機號等。這種是所謂任務導向型機器人,而另一種,基于知識圖譜的機器人也往往會涉及到多輪交互。這里簡單介紹一下多輪對話機器人的架構,整體上是一個對話管理系統,總的來說是管理會話狀態,包含4個模塊,分別是輸入部分:自然語言理解模塊NLU,負責意圖識別和抽取槽位實體,比如這里匹配到了意圖是查詢社保余額,抽取到了社保號1234。得到的意圖和槽位值會送入到對話狀態追蹤模塊,DST,他負責會話狀態的更新,形式化來說是一個函數,輸入是當前狀態s和當前的query經過NLU處理過得到的意圖和槽位值q, 輸出新的狀態s‘,下一步是把s’送入DPL,對話策略模塊,這個模塊是根據新的狀態s‘輸出行動a,通常這個決策選擇會依賴于一個外部數據庫或知識圖譜,最后,由輸出部分,自然語言生成模塊NLG負責將行動轉換為自然語言文本,返回給用戶。

前面提到的單輪FAQ機器人,有一個問題是問答準確率依賴于問答庫的質量,而問答庫的構建耗時費力,所以針對數據較大的非結構化文檔,如果可以直接從中抽取答案,是非常理想的做法。比如斯坦佛大學開源的drQA,就是基于wikipedia的語料做的一個開放域上的問答機器人,我們來看看這種閱讀理解機器人的架構示意,他也是基于檢索重排的思路,首先把可能的文段從語料庫中摘取出來,然后送入閱讀理解模型進行答案定位,打分,排序和選擇得分最高的答案。閱讀理解模型與匹配模型是類似的,需要先對問題和候選文段進行編碼表示,不同之處在于最終預測的目標是答案的起始和結束位置。我所在的團隊在去年,在閱讀理解的權威公開測評Squad v1中取得過第一的成績,同時參加這個測評的包括了google, facebook, 微軟,阿里idst, 科大訊飛等國內外同行。說明業界對這種技術還是非常看重的。

下面分享小知在把以上技術落地產品化的經驗。首先我們來看看小知的整體架構圖,核心引擎有兩部分,一塊是上面重點闡述的深度語義匹配模型,另一塊是本次分享沒有展開的知識圖譜引擎,在此之上,我們構建了FAQ機器人,多輪會話機器人(任務機器人),閑聊機器人等。以下是我們單輪和多輪機器人的示例。

在我們實際的落地項目中,得益于深度遷移模型的語義匹配能力和行業知識圖譜的的精準匹配和輔助追問,小知機器人能夠做到95%左右的問答準確率,并且節省了50%以上的服務人力,切實為政府和企業提升效率和降低成本。

在智能客服的基礎上,我們又打造了基于語音的電話機器人,力主融合智能客服,人工在線客服,工單系統和電話機器人,為客戶打造從售前售中售后的整體解決方案。

以下是電話機器人的整體架構圖,核心是自然語言理解NLU模塊,負責識別用戶提問意圖

提取相關實體。根據NLU輸出的結果,內置的對話管理引擎會進行流程狀態流轉和跟蹤。

另外,ASR語音識別和TTS語音合成是不可或缺的重要服務,這三個模塊相互協作,共同完成與用戶的交互。

最后對智能問答的未來發展提幾點我的看法。目前學術界比較公認的一個方向是,需要更有機地結合模型和規則,而在問答領域,規則的一大組成部分就是知識圖譜,包括開放領域的知識圖譜和專業領域知識圖譜。而更進一步地,我們需要研究帶有推理性質的事理型知識圖譜去描述領域內的規則和知識,讓機器人能夠處理帶有復雜條件的問題,提供更智能的回復。在我看來,智能問答的一個突破口就在于解決以上三個問題。以上就是今天分享的內容,謝謝大家。

主講人介紹:

陳松堅,騰訊數據平臺部算法高級研究員,有著8 年的 NLP 研發經驗,2017 年加入騰訊 TEG 數據平臺部,負責智能客服產品騰訊小知的算法規劃和落地。負責過多個智能客服項目,對封閉領域的智能問答有豐富的實戰經驗。

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