01 youtube是什么職業群主要體現(媒介內容偏好,及喜歡哪些方面的內容以及原因)

时间:2024-05-18 06:42:01 编辑: 来源:

新媒體運營都包括哪些內容?

新媒體短視頻運營日常工作包括包含文案、策劃、渠道、商務、數據分析、競品分析、活動(線下線上)等等,新媒體短視頻運營的主要工作就是負責在這些媒體平臺引流。所以新媒體短視頻運營的工作既包含了幫公司的產品引流,又需要跟用戶進行溝通,相當于一個多面手,各種活兒都能一肩挑,獨擋多面的萬金油。

1、渠道運營

新媒體短視頻渠道運營,主要是指和現在國內外主流的視頻平臺和視頻內容分發渠道的運營合作。對外是一種TO B的合作方式,對內則是需要通過渠道的反饋來收集數據,反哺到內容產品的迭代和用戶運營上的一種方式。

在新媒體短視頻的渠道運營上,國內外是兩種截然不同的運營思路和方式。國外基本上只要把YouTube等幾個大的視頻和社交內容平臺做好就好了,但國內就非常復雜,不存在一家獨大的狀態。

同時每個內容渠道的用戶調性和內容定位都有區別,如果你做的是垂類細分領域的內容,要詳細研究每個渠道平臺對于內容的需求和用戶的喜好,才有可能做好運營。

對于重點渠道,都需要精細化運營,專人一對一拜訪和維護,也是很重要的。對內,每個渠道都會有來自用戶的信息反饋,則需要針對不同渠道去策劃和制定不同的運營策略和內容產品策略。

渠道運營是跟著渠道以及渠道上的用戶喜好走的,并不是一成不變的。

2、內容運營

內容運營在傳統節目制作方面,基本可以被理解為內容策劃和制作,最多加上審片環節。

考慮到運營的目的,內容的策劃生產,都需要為增長服務,因此,內容的生產環節要緊密和渠道運營、用戶運營貼合,結合大數據的收集和整理,形成一個更加全面、更加精細的過程。

要特別強調的是,一定要拋開“作者思維”,一切要站在用戶的角度去思考問題,千萬不能陷入所謂“專業”的思維方式里。如果還堅持用以前的思維去生產內容,那么肯定會變成“自high”和孤芳自賞。

除非你真的非常有才華,主打個性化人格化標簽,可以由著創作者自己的喜好來,雖然是有機會成功的,但這個概率還是比較小的。

好的內容運營,是在內容基礎策劃制作不低于行業中等水平時,可以幫助新媒體短視頻內容產品大幅度提升用戶觸達率、打開率、停留時長、美譽度、用戶主動反饋和互動度的。

新媒體短視頻內容產品的核心是內容,但也一定要明確,此內容并非是靠一兩個核心創作人員苦思冥想出來的,而是要結合運營的策略,在一段時間里不斷策劃和迭代出來的。

不可以一蹴而就,也不能以個人喜好來替代用戶的喜好。一定要做到中立和客觀,真正把新媒體短視頻內容當作一個互聯網產品來對待。

3、用戶運營

前面提到,新媒體短視頻內容的制作和傳播目的,其實就是為了獲取用戶的關注,抓住用戶的注意力,從而使用戶愿意駐足在全網渠道上或者自己的產品上。

所以,用戶運營可以簡單理解為和用戶產生深度交互,最終的目的就是提升用戶活躍度、用戶粘性,讓用戶可以長期持久地對內容產品產生關注和興趣。

新媒體短視頻內容產品是打開用戶運營的開端,之后用戶運營的手段可以通過聊天、語音、音頻、小程序、H5活動等多種新媒體形式,再與用戶建立關系。

用戶運營做到極致以后,需要讓用戶覺得自己在和一個真人在對話,并且用戶無時無刻想溝通的愿望隨時都可以實現。

從千人一面,到千人千面,再到一人千面,這不僅僅是未來互聯網產品迭代的方向,更是將線下的交流真正搬到線上所要實現的效果。有條件的團隊,甚至會為用戶運營匹配專門的CRM系統。

對于企業主和品牌方來說,這種用戶管理系統的“補課”和升級,是將內容體系、新媒體短視頻內容的流量貢獻,加入到自己原有的CRM體系里,再基于內容去做更貼近用戶線上使用場景的運營。

4、社群運營

在互聯網上,很多產品和服務是無法通過簡單的一兩次軟文投放、病毒視頻和TVC廣告投放來實現真正獲客的。很多游戲類、互聯網APP類產品,都面臨著APP下載紅利期結束,線上獲客難的問題。

他們明明也做出了流量,通過購買、原生廣告等的方式,再通過細分渠道投放實現了精準人群的觸達和曝光,但依然很難完成有效用戶注冊、APP下載等后續的操作。

因此就需要將流量進行分層劃分和沉淀,將真正有需求的人集中在一起,再進行一對一的精細化運營,這個過程就是社群運營的目的和方法。

對于很多知識付費類的產品,社群運營往往會獲得更好的效果,就好像組織了一個線上學習小組,大家都是奔著同一個交流主題進來的,彼此之間已經通過之前的流量操作變成志同道合的“同學”。

接下來通過線上視頻、語音等課程,或者通過線下“面基”,形成“讀書會”一類的實體組織,整個過程都是通過不同的社群運營策略來實現的。

媒介內容偏好,及喜歡哪些方面的內容以及原因

報告從最新的社交媒體互動參與數據、社交媒體關鍵趨勢以及最受歡迎的社交娛樂平臺三個層面深入剖析了社交媒體世界。

編者按:本文來自買粉絲買粉絲“騰訊媒體研究院”(ID:TencentMRI),作者GlobalWebIndex,36氪經授權發布。

近日,GlobalWebIndex (GWI) 發布了2019年第一季度《社交媒體最新趨勢旗艦報告》(GWI Social GlobalWebIndex’s flagship report on the latest trends in social media)。報告從最新的社交媒體互動參與數據、社交媒體關鍵趨勢以及最受歡迎的社交娛樂平臺三個層面深入剖析了社交媒體世界。報告詳細解答了以下問題:

數字消費者每天在社交媒體上花費多少時間?

社交媒體用戶的行為發生了怎樣的變化?

哪些社交平臺(在線總人數和關鍵受眾群體中)最受歡迎?

消費者如何在社交媒體上與品牌互動?

作為內容平臺和商務平臺的社交媒體如何發展?

關鍵詞:社交媒體、數字消費、電商、娛樂

本報告由GWI出品,騰訊媒體研究院編譯。

社交媒體互動參與情況

1.社交媒體與數字健康

使用屏幕時間跟蹤功能的用戶比例。紅色為重度網絡使用者,即日均使用社交媒體服務一小時以上

在過去的2到3年里,社交媒體行業一直面臨著清算和挑戰。具體來說,包括以下幾方面:人們花多少時間在社交媒體上,它對年輕人的影響,關于過激內容處理的丑聞事件,還有平臺對不實內容傳播責任的界定等。

2019年業內主流推動的數字健康工具便是該運動的果實之一。

去年,Google 率先提出了「數字健康(Digital Wellbeing)」概念,為用戶提供屏幕使用時間分析。除了安卓用戶,蘋果用戶也可在更新的iOS 12上找到「屏幕時間(Screen Time)」。Facebook和Instagram也推出了類似的功能。

谷歌的研究表明,自從使用數字健康應用程序以來,78%的用戶對手機使用感到更加滿意。

2.在社交媒體上花費的時間

全球范圍內,數字消費者花在社交媒體和消息軟件上的日均時長為2小時23分鐘。在2018年第三季度,少數幾個國家的社交媒體在線時間保持不變或減少。到了2019年,這種趨勢仍在繼續,在調查的45個國家和地區中,20個顯示出了這樣的趨勢。

全球范圍內,16至24歲群體每天花在社交媒體上的時間最長:日均近三小時。這是由于智能手機和即時通訊軟件占據了年輕群體生活的重心。值得注意的是,社交媒體消費是共時性的而非單項性的,人們會在看電視時的同時使用社交媒體。

3.各地區用戶使用時間

年輕群體對社交媒體最為熱衷,并且新興市場國家的互聯網使用者往往比發達市場國家更年輕,這也解釋了各地區之間存在顯著差異的原因。

但僅看16-24歲群體這一項數據,發達市場國家的日均時長值也很高。在歐洲,社交媒體互動參與率最高的國家是俄羅斯,在4小時以上,其獨特的社交平臺生態系統可能是關鍵因素。

即便是在16-24歲群體中,亞洲和拉丁美洲的數據也遙遙領先。特別值得注意的是阿根廷(4小時17分鐘),菲律賓(4小時16分鐘)和哥倫比亞(4小時12分鐘)。

拉美國家占據了社交媒體日均使用時間前十的一半席位

4.社交媒體達到飽和

各年齡段、各地區互聯網用戶平均擁有的社交媒體賬戶數量

社交媒體用戶習慣于同時使用多個平臺;2013年普通用戶擁有約4個社交媒體賬戶,現在這一數字已經上升到8.1。這既是由于社交媒體平臺不斷增加,也是由于專業化平臺的出現,例如Twitch或Pinterest。

正如人們花費在社交媒體上的時間開始不變甚至減少,人們使用社交媒體平臺的數量似乎也達到了飽和。2017年開始,用戶社交媒體賬戶平均數量沒有明顯增長,這種趨勢一直延續到2019年,原因可能包括老年消費者的增加(該群體使用社交媒體較單一),以及某些關鍵平臺上用戶增長停滯。最重要的是純移動互聯網用戶的崛起,他們僅使用特定成熟社交平臺。

盡管發達地區社交媒體使用量已趨于飽和,但新興國家用戶仍在重度使用社交媒體。印度尼西亞、印度和埃及是多元化社交媒體的代表。

5.多元化社交媒體:市場觀察

2019年一季度人均社交網絡賬號數量

6.暗社交蓬勃發展

通過不同渠道分享信息或內容的用戶比例

“暗社交”是指由互聯網用戶直接通過私鏈分享內容、幾乎無法追蹤的網絡流量,與此相對的是公開發布或共享內容。“暗社交”通常通過私人消息應用程序(private messaging apps)和電子郵件(email),品牌宣傳很難到達。

與公開社交(posting on social media ac買粉絲unts)甚至面對面交流(word-of-mouth offline/in person)相比,英美的互聯網用戶如今更愿意在私人消息應用上與親友共享信息或內容。

自2012年問世以來,暗社交已成為重要的社交方式,是各大品牌不可忽視的主要營銷渠道。

而Snapchat和Instagram之類的圖片分享輕應用,允許用戶挑選自己喜愛的內容并分享,讓人們有機會重建屬于自己的社交網絡。在影響力文化的引領下,這些平臺也引導人們在社交媒體上“秀“自己。

7.社交媒體使用動機

從前文可知,社交媒體的作用正在發生改變。數字消費者現今更傾向于用社交媒體來關注新聞(40%),而不是將其作為與朋友保持聯系的平臺(39%)。盡管娛樂(38%)僅排在第三位,但其增長率排在第一位,在激勵數字消費者使用社交媒體上起著關鍵作用。

社交互動促使社交媒體平臺向娛樂中心發展。社交互動不再是純粹意義上的“社交”活動,而是目的性更強的活動,特別是基于內容消費。由此我們可以解釋,為什么新聞、娛樂內容、搜索產品信息和觀看體育賽事等使用動機在過去幾年中占比上升。

16-24歲群體將“尋找搞笑或有趣的內容”(47%)列為使用社交媒體的主要原因,其次

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