油管最新版本是多少(2019年旗艦SoC:驍龍855深度評測)

时间:2024-05-07 11:42:48 编辑: 来源:

咋們們玩一個游戲

如何玩一個游戲

1 個月前 · 來自專欄 游思考

Paranoia

Paranoia

與其感慨路難行

​關注

本文主要的目標受眾應該是游戲策劃,或是游戲從業者,也可以是對游戲有研究興趣的玩家。

可能會出于純粹的娛樂和愛好、可能會出于想了解、也可能是出于想要理解。為了玩而玩,為了研究而玩,當然完全不一樣。而面對眾多的游戲,作為游戲策劃,我們該怎么去玩?

這里先拋出一個觀點:我認為初體驗游戲無論如何都應該是以玩家角度去玩,體驗最純粹的游戲樂趣。

但另一方面來看,一旦自己成為了游戲從業者,無論如何也很難回到一個純粹玩家的狀態了,關于這一點后文會談。

本文標題叫《如何玩一個游戲》,其實就是源自講讀書的書。而我想從自己的角度,談談怎么玩游戲。

本文的內容如下:

一、大的游戲分類

二、玩游戲的幾個層次:后文會反復提到,需要有一定印象

三、玩游戲的選擇

四、長線運營游戲怎么玩

五、買斷制游戲怎么玩

一、大的游戲分類:

本文里,我會把游戲分為兩大類:長線運營游戲、買斷制游戲。

當然,對于分類每個人可能都有自己的理解。在我看來先定義分類,是一個便于溝通理解和總結歸納的手段

長線運營游戲即需要開發商長期運營開發內容的游戲,多為f2p游戲或點卡/訂閱制游戲。如端游的wow、warframe、吃雞,大部分手游。

賣買粉絲py的游戲則是我們常說的很多單機游戲、主機游戲,這類游戲大多為一次性買賣,然后后續可能會推出dlc等額外內容。如仙劍系列、塞爾達系列、刺客信條系列等

當然也有兩類交織在一起的游戲,如gta5、荒野大鏢客救贖。但其實這些游戲的ol模式可以算另一個游戲了。而現在還有個趨勢,就是買斷制游戲也在做長線化,比如各種游戲的季票。而像前段時間的《異度神劍3》,季票更新計劃時間拉到了2年。而動森則雖然是買斷制但有不少聯網內容,且會定期更新。所以,兩類游戲的之間的界限會更加的模糊

下面的討論框架還是會按照兩大類進行敘述,因為這兩類游戲的體驗方式還是會有一定差異的。讀者可根據自己的傾向類型、或是自己所在項目的類型進行。

游戲策劃往往面臨的困境是上班已經是996了,但又需要大量時間去玩游戲,但似乎要玩的游戲又太多了。本文會從怎么挑選要玩的游戲到怎么去研究游戲進行探討。

二、玩游戲的幾個層次:

① 娛樂游玩:以盡量純粹的玩家角度去玩游戲,但這個玩需要有玩家層次的游玩目標——休閑、肝、成為某個游戲的頭部用戶(如競技游戲高排名、mmo大服會長、游戲的kol、二創大佬等)?② 體驗回顧:回顧自己的核心體驗,并試圖記錄自己體驗過程中的一些要點和游戲亮點。該階段可能和1是同時進行的(看具體游戲類型)。如果只是為了了解某些游戲,到這一步就已經ok③ 問題分析:對游戲進行整體的分析,同時過程中需要自己提出一系列問題并試圖去解答,最后能把握住游戲的整體框架。也就是能基本把游戲玩透了④ 主題研究:對于同一類游戲,可以說是主題、品類、系列進行系統的研究。比如一個系列的游戲:遠哭系列;一個細分品類:魂like游戲;一個較大品類:slg手游,肉鴿等;一個公司的游戲系列:育碧的刺客信條、遠哭、看門狗的整體研究;亦或是難度很大的,一個游戲品類的演變歷史及發展趨勢

三、玩游戲的選擇:

我們作為游戲策劃同時也是游戲玩家。我們玩游戲其實會有幾種大的目的:

1.自己喜歡玩的游戲——自己的愛好和初心,這也是大部分玩家玩游戲的目的。而其他玩家性動機,如為了社交則不在本文的討論范圍2.自己因為覺得游戲好想要去玩的游戲——多樣體驗,拓展視野3.自己正在做項目需要玩的游戲——了解競品,工作需求對應以上3個目的給出一些具體的建議和說明:

1.自己喜歡玩的游戲——自己的愛好和初心

對于喜歡玩的游戲,就放開心去玩就行了。但可以沉下心來進行一些研究。對應層次的②~④,一般來說③、④會花費太多精力,到達②體驗回顧的層次基本上已經夠用。

如果自己在做的項目恰好是自己喜歡的游戲的話——那就再好不過了

2.自己因為覺得游戲好想要去玩的游戲——多樣體驗,拓展視野

例如電影出身敢說敢罵一直深耕雙人游戲的游戲制作人新的爆款雙人成行;國內獨立游戲圈爆火的太吾繪卷,戴森球計劃;一直聽說大名鼎鼎自己卻因為手殘沒玩的黑魂系列、怪獵系列等等......

玩這類游戲主要的目的還是加深自己對各類游戲的了解,拓寬自己對游戲認知的廣度。大致上這類游戲需要做到體驗層次的② 體驗回顧即可,玩之后發現大有收獲的游戲可以可以去做到③ 問題分析

3.自己正在做項目需要玩的游戲——了解競品,工作需求

這類游戲屬于自己需要深入體驗了解的一類,重點是深度

同時根據自己的崗位,需要對對應領域進行深入的研究和總結。比如自己是戰斗、文案、關卡。戰斗對于黑魂系列,就需要去分析黑魂系列、血緣戰斗的異同、只狼做了哪些改變等;文案對黑魂系列的劇情表達、碎片化敘事、去研究黑魂系列的世界觀;關卡則會需要去深入了解魂系列的地圖結構是怎么達成的,魂1的地圖為什么會被吹爆,只狼加入跳躍后整體的關卡設計又有什么什么樣的思路改變等等

下面從游戲分類、幾個游戲層次、游戲選擇的角度去具體進行一些分析。

由于長線運營游戲和賣買粉絲py游戲的游玩、研究方式會存在一定區別,所以下面會分開敘述

四、長線運營游戲怎么玩:

1.如何選擇游戲及分配時間

長線運營游戲想要深入體驗的話往往會需要花費我們幾周數月去體驗,但一個人的時間和精力都是極其有限的。

對于在做氪金手游、網游的策劃來說,體驗這類游戲是必須的,自己花在這類游戲上的時間也對應的會多一些;而對于做的是獨立、單機游戲的策劃來說,如果不是自己喜歡或是對特定游戲有需求(比如想要了解mmo的魅力去體驗wow、激戰2、ff14等等),這類游戲花的時間對應的就會少一些。

1. 1 選擇方式

長線運營游戲本身的性質就決定了需要持續花費時間去進行體驗,對于工作黨來說,每天玩1~3款游戲已經差不多極限了。所以這類游戲的挑選就顯得十分重要,大概選擇有這樣一些方式:

自己愛玩的游戲——這個不用多說,如果自己做的游戲就是愛玩的品類會省很多功夫

自己在研項目的競品——直接競品、間接競品。直接競品需要深度體驗,而其他競品玩到到層次2或3就基本ok了

創新或取得優異成績的爆款——在各自細分品類獲得很好成績的游戲,一般就是參考各種排行的下載和收入榜。

潛力新品,特別是全球新品——關注全球的市場,通過新游平臺、游戲資訊,油管b站新游up主之類查看信息,也可以通過各個游戲資訊媒體獲取

1.2 游玩的選擇及策略

對于長線運營游戲玩多久怎么玩,一般來說可以這樣操作:

通過媒體分析評測、試玩視頻、游戲資訊等綜合決定自己要不要玩,如果不是很有亮點或是競品的產品最好不要在早期測試階段就去體驗非常不完整的產品

對于已經下載的產品,可以先玩其完整的新手流程(大概幾小時),玩之后再決定之后自己到底玩多久

根據自己的初步體驗,決定接下來游戲是否繼續體驗。而體驗時長又大致分為7天、1月、3月、半年、長期幾類,判別標準其實就是自己有沒有覺得把游戲玩透,或是還是否期待游戲后續更新

一般來說長期玩的游戲就是自己愛玩的及最有價值的競品,會在1~3款左右。而留下來的時間基本留給新品,保持自己始終對市場方向有一定把握

對于長玩的新游,可以選擇加入玩家群、論壇,去感受實際玩家的體驗和想法。同時每個大版本注意更新內容和玩家反響,有必要時自己回去再次體驗。而在體驗期,自己預測下版本更新內容,并在更新后進行對比分析,觀察玩家反應總結也是有用的

一些tips:

初玩,至少是新手期,盡量純玩家心態去玩,但遇到亮點時可以截圖。對于游戲新手期需要分析時,后續在通過重玩錄像的形式進行回顧分析

對于長玩的游戲及類型,制定游玩目標。比如競技類游戲自己達到什么段位,或是研究透某些套路;對于核心體驗的競品可以制定諸如高排行、slg區服最大公會會長等目標哦;一般體驗的游戲則就是玩完完整賽季,以0克、月卡方式等休閑游玩等,對于核心競品也可以同時玩0克、月卡、中r幾種號去一起感受

對于需要充值的游戲,可以通過游玩前期幾天+購買成品號的方式體驗,可以一定程度節省錢+時間

進入玩家群、社區,看看玩家都是怎么玩,以及對游戲的關注點是怎么樣的

入行后對游戲的耐心會大大喪失,到了覺得玩得差不多就會棄游。但我們要知道,很多我們玩幾周幾個月的游戲,玩家會玩上幾年還樂此不疲,我們要去了解這些。

2.如何對游戲進行體驗回顧及分析研究

玩游戲玩了之后,還需要進行一定的體驗回顧和分析研究,也就是層次里的2~4:體驗回顧、問題分析、主題研究。和看書一樣,像享受音樂一樣看一遍是一種看法,而作為游戲從業者則還需要進行一些思考。畢竟玩游戲和研究游戲還是不一樣的。有思考有總結才能更好的收獲。

2.1 游玩層次

一般來說,對于競品需要達到4主題研究的程度,而自己喜歡的游戲則至少要進行3問題分析的程度,而對于大部分只是拓展游戲面的產品來說達到2體驗回顧的層次即可,對于長線運營的游戲,可以采取以下方式:

在娛樂游玩層次時,可以記錄自己一些體驗和遇到的問題,以供后續自己去分析。盡量保持玩家心態,達成自己的游玩目標

體驗回顧階段。對自己的游玩進行復盤,會用到自己的截圖、記錄的問題等,對自己的體驗、問題進行分析

一些tips:

可以對于想要研究的產品進行前期重玩,并著重記錄分析

可以直接找玩家的錄播看,看玩家是怎么玩的

著重看一些亮點,記錄對自己有啟發的地方

對于自己職能的內容進行重點關注

2.2 怎么進行③ 問題分析

經常會看一些新入行的新人策劃會問怎么分析游戲的問題,但很多解答給的是要整體分析框架或是每個方面進行公式化拆解,用什么工具之類,但其實想較為整體的分析游戲框架是很難的。如果是執著于分析的形式化,反而也過于走形式而得不償失。我看法就是在2體驗回顧的基礎上,通過一系列問題出發去逐漸分析游戲,而逐步把握游戲整體:

比如玩了殺戮尖塔,想做一個分析。你可以通過我為什么覺得好玩?為什么會持續游玩?等一系列問題去逐步拆解、思考分析問題:為什么覺得好玩——戰斗爽、組卡組爽——爽因為易上手、意圖機制、協同效應、地圖規劃的目標反饋獎勵等——為什么易上手?邊打邊組卡組,戰斗組卡過程就是學習驗證過程等等.....。這里不具體展開只是個例子

在追問過程中,漸漸的就會對游戲各個模塊有較為清晰的了解,可以通過對各個模塊分析后放在游戲框架的腦圖中,這樣自然就能夠把握住游戲的整體框架了。對于戰斗、關卡、系統、文案等,則有對應的分析1偏向

分析過程中,自然會涉及到一些該產品迭代自xx產品并有差異點的地方,在這個基礎上自然就會對不同產品進行對比分析,更進一步的話自然就到④主題研究了

如果有了一定的分析經驗后,就可以直接從整體框架+問題的雙向角度去分析游戲,而不用以問題出發自下而上的分析方式了

問題分析往往還需要跳脫游戲本身去思考:一些設計是否會受制于研發團隊本身,比如過往的經驗,特別是一些你分析后覺得奇怪的設計點;游戲的設計和成功原因和宣發策略、市場、時機的關系等等。所以,查看研發團隊的過往、各種訪談;游戲上市時的整體情況、他們的宣發策略等也是必要的

對于市場,要考慮市場偏好,用戶習慣。不同地區的玩家存在不同的偏好,付費習慣、游戲時長等可能會存在巨大差異,這些都是需要考慮到的點

一些tips:

工具和方法是為了我們更好的思考,而不是本末倒置,之前有過新入行的策劃問我腦圖是寫分析必須的嗎,這就說明他沒發現腦圖是一個更好的幫助我們思考的工具。而問題分析方法也很多比如5w、5w1h等,但如果分析問題是為了套方法也不可取

多汲取外部視角,特別是玩家的。看主播的錄播視頻,在社群多和玩家交流都是很好的方法,和玩家訪談往往能從玩家視角收獲很多。當然能找到體驗項目的制作同學聊自然是最好的

對游戲版本問題進行分析及預測,并在下個版本更新后對比分析是很好的驗證渠道。特別對于一些持續更新還能保持良好成績的游戲來說,這樣能收獲很多

在自己分析完成后,可以到網上看其他大佬的分析并對比自己的,能幫助自己更全面的理解。然后也可以和大佬們多交流

2.3 如何開始 ④ 主題研究?

主題研究對于競品研究或是想深入研究游戲時基本是必須的,這樣通過不同游戲的對比分析中,知道很多設計的來龍去脈和優劣取舍。一般來說主題研究需要遵循以下順序,初代目產品、成功的后來者、其他融合或有特色的產品:

初代目產品:不一定是最早的產品,而是相對來說較早成功的爆款產品。這其實對應看書中的權威教科書,幫助我們快速了解某個品類,有一個對該類游戲認識的基準線。比如研究掛機卡牌,則可以選放置奇兵;魔靈like則選擇魔靈召喚

成功的后來者:在初代目產品基礎上迭代的產品,可能是題材、玩法、或是系統層面的優化,比如上面講的掛機卡牌就可以選擇afk、閃爍、上古等游戲進行研究

融合或有特色的產品:融合了該品類一些優秀設計的產品,或是一些有突破的產品。比如在少三基礎上有突破的三幻、掛機框架下二次元題材的nikke

通過這樣3個層級的產品分析和對比總結,對于整個品類的把握應該就比較全面了。如果對于多個品類進行研究,還可能發現一些設計可以互相應用的點,進行融合后可能就能夠開創新的品類,當然我也就是隨便說說,反正我不行。。

至于對于游戲品類的演變歷史和發展趨勢,我覺得研究的性價比比高,我們時間有限,看重的是時間收益比。一般來說按上面的方式挑一些有特色的成功產品看看就行,研究品類演變發展可能得想改變品類大佬會考慮做的事

一些tips:

品類的概念并不是絕對。一些成功游戲的設計可能來自不同品類的數個產品,則可能研究這些產品也是有必要的

一些游戲可能得從公司和品類的結合去看。比如米哈游、cy的作品,除了二次元這個共同的屬性外,各自的產品很難說就完全歸為一個品類里

唯一不變的是變化。玩家、市場總在變,層級的爆款可能設計上有限制,或是當初的成功有很大的時代原因。比如fgo的玩法并不適用于現在的二游

五、買斷制游戲怎么玩

買斷制游戲一般來說會有較高的體驗濃度,占用時間一般在幾小時到幾十小時之間,對于一些大作才會達到數百小時。而上千小時的更只有諸如怪獵等游戲。一般來說我們玩買斷制游戲大多出于喜歡玩,能享受更加純粹的樂趣。同時對于我們拓展視野有很大幫助,而一些新的爆款玩法都會出自很多買斷制的游戲。

但其實怎么玩這一點和長線運營游戲是類似的,下面會從差異點進行說明:

1.如何選擇

買斷制游戲挑選主要看自身興趣,但也有一些選擇方式的建議:

自己愛玩的——不用說

自己在研項目參考玩法的原型或相關產品

自己喜歡品類的新作——可以關注品類的一些薦游up主、游戲媒體新聞、各平臺的推薦及新游榜單

一些有特色的爆款新游——和上面一樣

一些自己沒玩過的但并不是那么偏愛的知名大作——反正我等打折

實在玩不來,但是確實有必要了解的游戲——云吧

2.如何進行體驗回顧及分析研究

2.1 根據游戲有不同的關注點和側重點

首先玩買斷制游戲還是為了純粹樂趣,但對于游戲研究來說,很多買斷制游戲就是教科書/參考書般的存在:

比如在游戲敘事上、玩法上、美術表現、交互等有突出點的游戲,可以在初次游玩后重點去關注分析,很多點就可以拿來用在自己的在研項目中

進行③ 問題分析時,對于一些小體量買斷制游戲反而更值得研究,因為買斷制游戲的成功因素大部分都在游戲本身,且內容量少,能夠進行更深入的研究。比如把殺戮尖塔研究透,內容量會比手游小很多,但難度和收獲也會更大

接上,進行游戲分析時可以不像長線運營游戲一樣全面分析。而是著重游戲的一些亮點:包裝、玩法、美術表現等。比如《咩咩啟示錄》,重點就是其怎么把美術、模擬經營、肉鴿戰斗怎么結合好的,深入研究其戰斗反而沒有必要

對于設計復雜的游戲,則建議自己體驗后直接去看開發者分享,其他人的訪談。比如荒野之息,先看官方分享自己再去研究會來的容易的多

2.2 主題研究

對于小體量的買斷制游戲,可以考慮品類、公司研究。但對于大體量的游戲,如黑魂系列,則建議只針對某個某塊進行主題研究,比如關卡、戰斗、敘事。整體研究方式和長線運營類似,下面以吸血鬼幸存者like為例:

初代目產品:吸血鬼幸存者,糾結更早的產品意義不大,甚至官方還說靈感來源有《弓箭傳說》。但一些品類追溯歷史還是有必要,比如研究殺戮尖塔,追溯到dreamquest甚至最早的rogue,能幫我們更好的理解肉鴿和卡牌構筑:

后來的成功者:黎明前20分鐘。肉鴿構筑卡牌則對應怪物火車、虛空穹牢。重點關注這些后來者成功的差異點,可能是題材、也可能是外部系統或玩法本身的優化

其他融合或有特色的產品。兩個層面:1是較為創新的,比如build體驗完全不一樣的土豆兄弟;2是把玩法成功商業化手游化的其他游戲:比如彈殼特攻隊

從細分領域的研究上升到更大領域的研究。比如研究玩吸血鬼like,研究肉鴿構筑卡牌,肉鴿動作游戲,從而完成對肉鴿品類的研究——走到這一步或許就能創造出有獨特玩法的新游

對于買斷制游戲,研究游戲品類的演變歷史和發展趨勢是較為容易且有意義的。對于自己深愛的那類游戲,這種研究也是自己游戲熱愛者的一種表現。

對于吸血鬼like我之前的文章:

從吸血鬼幸存者到彈殼特攻隊:淺談rogue玩法的手游化思路

聊聊Brotato土豆兄弟的設計

說在最后:

正如千人千面,每個人玩游戲,研究游戲的姿勢都是不同的。

我本身不喜歡太多公式化的東西,比如一些模板、流程、工具,這樣的分享或許意義不大,也不太可能把自己所想完全表達出來,但或許能對一些人特別是新入行的游戲人

youtube怎么看版本

youtube看版本的具體步驟如下所示:

1、打開YouTube應用或網頁。

2、點擊頁面右上角的頭像或自己的個人資料,選擇“設置”或“設置和隱私”選項。

3、滑動頁面到底部,找到“應用信息”或“關于”選項,在此處可以查看當前使用的YouTube版本。

2019年旗艦SoC:驍龍855深度評測

驍龍855毫無疑問是目前安卓陣營旗艦的首選,下面來看看,對比前代驍龍845快了多少,以及對比同級別的麒麟980又有哪些優勢。

參數對比

驍龍855在CPU上較前代有很大的改變,引入了超大核概念,從4大核4小核改為1超大核3大核4小核,也就是所謂的1+3+4,大核架構也是基于ARM最新的A76架構,小核架構依舊基于A55。

GPU升級為Adreno 640 585MHz。高通宣稱CPU比前代快45%、GPU快20%。855在CPU部分和麒麟980有點相似,都是基于ARM A76和A55架構,但是高通閹割了大核的二級緩存和三級共享緩存,頻率上面也不相同。

跑分

對比對象:一加6T(驍龍845)、華為Mate 20 Pro(麒麟980)、iPhone XR(A12仿生),系統都為各家的最新版本,并且開啟性能模式。

CPU、內存

驍龍855對比前代進步巨大,特別是單核性能,從845的2400+提升到了3500+,進步幅度達45%,多核也有23%的提升;無論單核還是多核都要略高于競爭對手麒麟980,但是單核成績較A12還有差距。

RAR單線程和麒麟980五五開,多線程有差距,猜測這個與緩存和內存延遲有關,麒麟980的所有A76大核都擁有512KB L2緩存,內存延遲上,麒麟980也要比驍龍855更低。圓周率比起一加6T有很大幅度提升,和麒麟980相差無幾。

內存方面,驍龍855頻率提升至2133MHz,頻率上持平麒麟980,跑分上則要略勝980,但內存延遲一項差距較大。

再來對比一下Geekbench 4子項得分,從表中可以看出來,驍龍855除了內存跑分要低于麒麟980,其余項目都要比980高,但領先幅度不大,三款安卓旗艦處理器都沒有追上蘋果A12仿生,A12仿生無論在哪個環節都要完勝所有處理器;印證了那句話:A12面前人人平等。CPU整體性能方面,驍龍855和麒麟980并沒有拉開差距,基本上屬于一個級別,畢竟都是基于公版架構。

GPU

通過GFX各項離屏渲染跑分,基本上可以看透Adreno 640的本身性能,每個項目都要比Adreno 630高,也基本符合官方所說的20%。

驅動開銷:可以簡單理解成GPU需要多少CPU性能才能驅動,也就是驅動效率。驅動開銷越大,需要的CPU性能也越大,反之越小。在遇到那些吃CPU的游戲,驅動開銷越小,CPU就越不容易進入瓶頸,優勢也就更大。

Adreno 640驅動開銷成績比前代630翻了一番,驅動開銷大幅減少。眾所周知,Adreno系列驅動開銷一直都要領先公版Mail,這次也不例外,Mail G76還沒達到Adreno 630水平,就被新出的Adreno 640遠拋在后。

總結GPU表現,極限性能提升20%,驅動開銷提升一倍,Adreno還是那個熟悉的Adreno,每個項目都要遠勝麒麟980,目前最強安卓GPU沒有毛病。

但是這個提升幅度確實是不夠看了,每年高通Adreno都不輸蘋果A系列,去年845雖然極限性能沒超過A11,好歹能耗比比A11高,今年倒是全方面落后,極限性能差距太大也就別談能耗比。希望高通下一代旗艦GPU能趕上來。蘋果也是不按常理出牌,本來性能就已經是頂尖了,還來50%的提升,這誰頂得住?

烤機測試

所有機器開啟飛行模式,關閉WiFi、NFC、同步等選項,亮度調到最低開始烤機。

驍龍855

小米9空載350mW,烤大核浮點功耗1.6W左右;烤大核MIX2整機功耗2.3W左右。

單烤CPU浮點功耗最高5.2W/平均3.1W;單烤CPU MIX2功耗最高5.6/平均4.1W左右;單烤GPU最高7.1W/平均4.8W;雙烤最高11W/平均5.7W。

開始單烤浮點時,大核保持2.0GHz,中間會掉到1.8GHz,然后2.0和1.8交替出現,小核一直保持滿頻。單烤MIX2情況也差不多。單烤GPU會出現三檔階梯,第一檔滿頻,大概能保持100秒,此時功耗7.1W,往后降到第二階段,4.6W左右 ,150秒之后第三個階段功耗2.8W。雙烤時4個大核基本都在1.2GHz,小核倒是十分堅挺,一直保持滿頻1.78GHz。

麒麟980

Mate 20 Pro空載功耗大概650mW,烤大核浮點功耗1.65W;烤大核MIX2功耗2.6W。

單烤CPU浮點最高4.7W/平均3.4W;單烤CPU MIX2整機最高6.7W/平均3.4W;單烤GPU最高6W/平均5W左右;雙烤最高6.8W/平均4W左右。

單烤MIX2大核頻率比較穩定,基本在2.0GHz~2.3GHz徘徊,小核只有0.8GHz~1.6GHz。單烤GPU前面5分鐘都是比較穩定,后面就開始降頻,但幅度不是很大。雙烤下GPU波動很大,曲線都成過山車了。

驍龍845

一加6T空載約300mW。單核浮點功耗1.4W;大核MIX2功耗2.4W。

單烤CPU浮點功耗最高5.5W/平均4.7W;單烤CPU MIX2功耗最高5.6W/平均4.2W;單烤GPU功耗最高8.5W/平均6.5W;雙烤功耗最高11W/平均6.2W。雙烤下降頻嚴重,后面穩定功耗只有5.5W。

做了一張表格記錄上面的功耗情況

從烤機情況來看Adreno 640要比Mail G76 MP10要穩定許多。雙烤下855表現比980要好一些,整體波動更小。

游戲實測

游戲方面選擇了NBA 2K19和崩壞3,小米9(MIUI 10.2 基于安卓P)、一加6T(氫OS 9.0.12 基于安卓P)、華為Mate 20 Pro(EMUI 9.0.0 基于安卓P)、iPhone XR(iOS 12.1.4)。小米9開啟游戲模式,Mate 20 Pro開啟性能模式,一加6T和iPhone XR什么模式也不開。

NBA 2K19

游戲幀率情況

首先是NBA 2K19,特效全部調到最高,開啟布料模擬,王朝模式選擇觀眾,40分鐘游戲測試,這個環節iPhone缺席,因為GameBench測試時間只有30分鐘,用到其它的測試項目了。驍龍855全程保持流暢,平均59幀,平均波動也只有0.91幀。驍龍845也能達到平均58幀,但是幀率波動比較大,不如驍龍855穩。而麒麟980前15分鐘基本上保持滿幀,中間幀率就開始出現明顯的波動,導致平均只有52幀,平均波動最高8.99幀。

調度情況

看一下CPU調度情況,驍龍855大核頻率基本上都在1GHz以下,游戲過程全程流暢,可以看出來游戲方面855主要是中核負載比較高,大核基本上在摸魚,驍龍855已經可以毫無壓力運行NBA 2K19了。前代驍龍845大核基本上保持滿頻,小核波動比較大,幀率穩定性上面不如855。麒麟980這邊的調度情況反映了游戲幀數的變化,前15分鐘大核保持高頻,游戲滿幀運行,15分鐘后大核開始降頻, 幀率也跟著下降,大核回到高頻游戲就流暢,反復到游戲結束,游戲方面麒麟和高通還有差距。

崩崩崩

游戲幀率情況

iPhone XR幀率情況

崩三場景選擇月輪帶二狗單挑新深淵,每臺手機分別測試30分鐘,安卓使用快否記錄幀率,iOS使用GameBench記錄。驍龍855平均51幀,平均波動9.28幀,比驍龍845的平均49幀略有進步,遠超平均只有34幀的麒麟980。而A12 Bionic這邊就比較厲害了,平均59幀,游戲全程流暢,游戲過程體驗最吼,無論是打斗場面還是人物界面都沒有任何掉幀的情況,A12 Bionic真是跑的比誰都快。

處理器調度情況

從調度上面看,驍龍855游戲方面大核調度依然不夠積極,大核比起跑NBA的時候負載高了一些,但沒有保持在高頻狀態,中核依然是負載較大,游戲幀率沒有比調度積極的驍龍845提升太多,這個成績也要比麒麟980高到不知道哪里去了。

理論上驍龍855的游戲性能還有提升的空間。總結游戲方面:驍龍855比前代驍龍845有提升,但是從游戲實測來看提升并不明顯,這個應該跟大核調度有很大關系,綜合游戲體驗A12 Bionic驍龍855驍龍845麒麟980

解碼測試

視頻解碼分為硬件解碼和軟件解碼。硬件解碼:利用處理器內置硬件解碼器進行視頻解碼,優點是比較省電,缺點是兼容性欠缺。軟件解碼:利用CPU資源進行解碼,優點是兼容性高,只要CPU性能夠強,理論上能軟解所有視頻,而缺點就是功耗比較高,4K視頻解碼對CPU性能要求高。

對于移動設備來說,硬件解碼支持的格式更重要,因為硬件解碼相比軟件解碼能大大減少CPU負載,并降低功耗。解碼測試:安卓使用MX Player,版本1.10.44 ;iOS使用nPlayer,版本3.10.7.4 。

硬件解碼

硬解情況(建議查看大圖)

綠色表示可以完美硬解,藍色表示支持硬解不滿幀,紅色表示不支持硬解。驍龍855比起845提升是比較大的,完美硬解4K AVC 120FPS、4K HEVC 10bit 120FPS,還增加了對8K VP9 30FPS格式支持,而競品麒麟980硬解水平還停留在驍龍845時代,支持的硬件解碼格式和驍龍845如出一轍。

蘋果A12 Bionic在支持硬解的數量上和驍龍855一樣,除了谷歌VP9編碼格式不支持,其余編碼格式都可以完成硬解,甚至是8K HEVC 10bit 24FPS這種高規格視頻,但是不支持谷歌主導的VP9編碼格式有點傷,油管的視頻編碼用的就是VP9。硬解視頻這塊是蘋果A12 Bionic和驍龍855領先麒麟980。

軟件解碼

軟件解碼可以兼容所有編碼格式,但是對CPU要求較高,在處理器不支持硬解視頻的時候可以開啟軟解解決。軟解也可以一定程度上反應CPU的性能情況。

測試各個處理器軟解視頻需要的時間,時間越接近視頻長度表示軟解能力越強。各家處理器軟解1080P HEVC 60FPS視頻已經沒什么壓力了,全程保持滿幀。4K VP9 25FPS軟解也沒有對各家處理器產生壓力,都可以滿幀播放。

最后測試4K AVC 120FPS軟解,這個時候就體現出CPU之間的差距了,驍龍855和麒麟980表現都是一個水平,視頻有丟幀的情況,表現都要比去年的驍龍845好,A12 Bionic依靠其超級強大的CPU性能,再次拔得頭籌,軟解120FPS也保持了全程流暢。感嘆現在手機CPU性能已經強到可以軟解4K視頻了,而且還是120FPS。

總結軟解部分,蘋果A12 Bionic>驍龍855麒麟980

在反復測試軟解的時候發現一個有趣的現象,Mate 20 Pro會有一個莫名其妙的調度:

打開屏幕一段時間后再進行軟解測試,CPU頻率會一直鎖定在6個核心0.8GHz附近,2個大核1.4GHZ,這個頻率下軟解4K AVC 120FPS需要3分鐘,更讓人吃驚的事還在后面,只見小編點擊一下屏幕之后,CPU瞬間滿頻,過1秒又會回到降頻情況,這個難道就是平常高冷態度強硬高傲,特定情況又挺身而出的傲嬌980?

總結

最后來總結一下今年高通旗艦驍龍855,CPU在換上ARM新架構A76之后提升巨大,單核性能達到了蘋果A10水平,首次使用1+3+4架構模式,相對麒麟980來說,CPU并沒有明顯的差距,畢竟都是使用公版架構,高通還閹割了二級和三級緩存。

韓國MV分油管版SSTV版Melon版是什么意思 有什么區別

油管版本就是YOU/TUBE上的(就像是土豆優酷一樣),現在大部分的公司都會在自己的官方頻道第一時間公布MV,這大部分公司不會帶上LOGO,不過像是SM家的MV右上角就會有自家LOGO。

SSTV版本就是Space Shower TV ,這是日本的音樂頻道,很多MV也會在這頻道第一時間公布,大部分畫面會打上他們家的LOGO。

Melon版也是跟上面的SSTV版一樣,是韓國的頻道,不過這家版本不會有LOGO出現。

然後就清晰度而言,油管上的較沒後兩版本清晰,因為後面兩版本都是從電視上錄制下來的,

所以就看你個人需求是想要哪種~恩,大概就是這樣區別,如還有疑問可以繼續追問。

刺客信條電影有哪幾部

原來有一部是刺客信條:血系,這是個真人短片的劇情片說的是刺客信條第二部的劇情,最新的就是法鯊演的刺客信條

還有余燼,也是個短片。我就知道這三部

我用的是Hotspot Shield Launch1.57版本,想去YOUTUBE看視頻,顯示已連接,但就是不能打開任何網頁,急求

1、殺毒軟件是國產的,有限制

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