油管無廣告精簡版(PPC是什么意思)

时间:2024-05-24 03:53:06 编辑: 来源:

PPC是什么意思?

PPC有以下5個意思:                            

1.abbr. 美術明信片(picture postcard)

2.abbr. 普通紙復印機(plain paper 買粉絲pier)

3.abbr. (美國國務院)政策計劃委員會(Policy Planning Council)

4.abbr. (法)離開(our prendre 買粉絲nge)

5.abbr. 政協(Political Consultative Conference)

詞組短語:

1.WM PPC   炒股軟件;大智慧超贏專業版;酷狗叮咚;聯訊讀報

2.PPC ProgramPlanningandControl   程序規劃與控制

3.CPC PPC   按點擊付費

擴展資料:

雙語例句:

1.Even if the processor type is determined 買粉絲rrectly, the JIT might not have provisions for procing a subset of PPC instructions for a non-supported processor.

即使正確地確定了處理器的類型,JIT 可能也不具備為未得到支持的處理器生成 PPC 指令子集的條件。

2.We're working on supporting other CPU architectures (such as ARM and PPC) to make this technology work on the many types of devices that 買粉絲nnect to the web today.

我們正在努力工作以支持其他CPU架構(比如ARM和PPC)以使這項技術可以用于現如今連接在互聯網上的各種設備。

3.When asking yourself how quickly you need to achieve a quality rank, and the answer is “NOW!” then stop doing keyword research for SEO and start building out lists for a great PPC campaign.

為什么我們不同情「愛優騰」

前幾天我收到一條扣款提示,是優酷包年會員的扣費記錄,才發現一直忘記「取消自動扣費」這件事。

我平時看劇的時間不多,去年唯一看完的劇是《絕命毒師》,之所以在優酷開通包年,是為了看一檔綜藝節目《這就是街舞》。

可惜這節目一年不如一年,最終在第四季總決賽讓我勸退,并且不再續費優酷任何會員。

這個節目的輿論崩壞,和國內大部分綜藝都有相似的作死路徑,甚至會推陳出新,包括但不限于:

為了增加累計播放量,將一期節目分上下集,一集1.5小時,除去舞者的作品展示、排練花絮和有價值的點評外,剩下一半時間都需要快進,比如隊長之間的尷尬互動、賣腐賣萌賣情懷,把這些東西摘了也不影響整體;

把「中國風」當成流量密碼,甚至有「只要是國風作品就給手」的價值觀。想做文化輸出無可厚非,但這樣的觀點對其他參賽選手不公平;

陰間預告,暗示某位人氣選手慘遭淘汰,結果等正片出來,根本不是那么一回事,各種引戰拉踩;

追求國際賽事,中外舞者PK,卻將各種頂級國際舞者提前淘汰,并且為了保證冠亞軍是中國人,在己方舞者明顯劃水(體力不支)的情況下,依然被在場的觀眾評審判定贏,直接淘汰了法國頂級舞者。

當然還有最惡劣的檳榔廣告.......

剩下的,都是一些國產綜藝普遍會犯的熟悉通病:

1、迷之運鏡,需要展示的全局鏡頭總聚焦局部,通過各種細碎雜亂的剪切拼湊鏡頭來凸顯「酷炫感」;

2、默認所有觀眾都有審美缺陷,不會捕捉鏡頭重點,所以每個大招必須重播一到兩遍,從整體到局部,恨不得所有機位都播一次,還必須加上眾人露出激動、驚訝的表情作為烘托,直接把完整流暢的作品切割得細碎;

3、為了宣傳同平臺其它綜藝,強行塞關系戶來做嘉賓,強行尬捧。

......

從第一季到第四季,我見證了一個節目是如何越做越爛,最后失望透頂。也許對節目組來說,損失一些普通的路人觀眾沒有任何影響,下一季再請幾個人氣流量當隊長,依然能帶動收視,數據不會難看。

只可惜了我兩百元年費。

視頻會員這種東西,一般是有需要才會充值,這是國內用戶的普遍做法,輪流在愛奇藝、優酷、騰訊視頻(簡稱「愛優騰」)之間徘徊。

有媒體做過統計,這10年以來,「愛優騰」燒了一千多億元,目前還處于虧損狀態,就挺顛覆認知。畢竟在大眾潛意識里,資本從不做虧本買賣。

更何況,這些年「愛優騰」的會員費沒少漲,之前的「會員廣告」、「付費超前點播」鬧得沸沸揚揚,在一片罵聲中收場。

愛奇藝從18年上市以來,累計虧損超過260億元。

去年股價像過山車,從最高29美元跌到如今4美元,市值蒸發超過千億,而后起之秀b站的市值,是愛奇藝的四倍。

愛優騰的用戶加起來有好幾億,會員費沒少給,植入廣告也沒少看,可平臺天天在喊虧錢,問題出在哪里?

出在了,愛優騰雖然背靠BAT,有足夠資本,可說到底只是一個承載內容的平臺,如果自己不生產內容造血,就只能靠購買版權或投資影視綜藝。

這些平臺就像一個個好看的碗,里面盛放著外面買回來的成品食物,用戶的口味偏好各有不同,有喜歡甜,有喜歡咸,也有喜歡酸辣的......可沒有人會喜歡難吃的,也不會因為裝這份食物的碗有多貴多精美,就忍著吃完自己不喜歡的東西。

單純靠引進外來內容,成本是燒出去了,但無法從根本上提高用戶粘性。

后來發現,買內容真的太燒錢了,流量明星的片酬太高了,這是虧損的最大源頭。

而且對用戶來說,不在乎自己在哪個平臺看劇,視頻平臺可能等不到熬死對手的那天就先把自己送走了。

痛定思痛,他們決定從源頭控制成本。

怎么控制?

自制影視內容,對標奈飛的「流媒體+內容自制」,既能省成本,又能經受市場考驗,盈利情況也還不錯……

愛優騰都在眼饞這樣的生態位:

打造自制影視品牌,不再沉迷于單個產品間的互相模仿,建立符合平臺特色的作品體系,正向吸引忠誠用戶,形成良性反饋。

這條路很難走,需要長時間耕耘,可資本普遍沒有耐心。

之前愛奇藝說要做「中國版奈飛」,自制劇數量有不少,真正的高口碑精品屈指可數,最新的口碑作品,還停留在2020年《隱秘的角落》。

原本作為平臺主打的綜藝《青春有你》,也因為倒奶事件被叫停。

在內容創作方面,優酷有一個好的開端。

從名字也看得出,優酷早年對標的是YouTube。稍微上點年紀的朋友多少有點印象,十幾年前的優酷,有很多二創視頻觀看,一些初代網紅就是從優酷火起來的。在短視頻概念還沒出世的年代,優酷是國內自媒體視頻創作者的快樂老家。

優酷收購土豆網后,更是成為視頻網站老大, 坐擁頭部流量。

可用戶看視頻得先看60秒廣告,這種情況對視頻創作者很不利。

觀眾可能愿意為了一部劇耐心看完60秒廣告,卻很難為一個幾分鐘的自制視頻浪費自己寶貴的一分鐘。所以用戶不想在優酷看自媒體視頻了,創作者也難以在這個平臺獲得成就和收益。

最終,B站收獲了這部分內容創作者和觀眾,主打的就是「看視頻沒廣告」,吸引了大量新生用戶。

我認為優酷自制小短劇的巔峰,是《萬萬沒想到》和《報告老板》,是萬合天宜與優酷互相成就的體現,但自從大電影撲街后,萬合天宜開始走下坡路,歸于沉寂。

阿里收購優酷后,戰略和其它兩家相似,就是不斷買版權,依賴IP和爆款,編劇的地位被無限降低,還說要搞編劇機器人。

總體來說,「愛優騰」把路越走越窄。

翻看近幾年,那些愛優騰賴以血賺的項目,都是流量經濟的速成品,像偶像選秀類綜藝,成本低,流量高,后續還能利用IP展開一系列商業變現;

另一個是耽改劇,是近幾年的新晉爆款密碼,連帶捧出幾個流量明星,為后續孵化粉絲經濟鋪路。

隨著政策收緊,這兩張流量牌直接作廢,還沒吃透紅利就被扼殺在搖籃里。

想做中國版奈飛,絕不僅僅是摸到「自制」門檻這么簡單。

長視頻的本質是以內容為王,平臺要控制成本,減少虧損,就要把請流量明星的錢拿來打磨劇本,請好導演和編劇,去打造精美的服化道和影視場景。

從自制的開端《紙牌屋》,到后來《超感獵殺》、《怪奇物語》、《王冠》......再到去年全球爆火的《魷魚 游戲 》,奈飛的作品在全球市場都獲得高度認可。

可羨,可嘆,可悲。

奈飛的成功法則,建立在「不干涉主創」的基礎上,背靠成熟的好萊塢影視工業體系,在多方面精細化操作加成下,使出品失敗率大大降低。

我們今天可以盡情吐槽好萊塢的流水線工業道路,然而自己仍然處于手工作坊東一榔頭西一榔頭的散沙狀態,要拿什么作品出海?

國內的視頻平臺,太依賴現有IP和爆款,而不愿開發新作品,所以翻拍劇層出不窮,金庸的武俠世界、四大名著宇宙等等來回翻拍,廉價的服化道和毫無邏輯的降智情節充斥首頁。

原本就缺少吸引力的作品,會員費還一漲再漲,為天價片酬的流量明星買單。

這就是「愛優騰」虧損,但大眾很難同情他們的原因,用戶通過投票,選擇了日活量更高的抖音快手和B站,這些「愛優騰」看不起的短視頻平臺。

長視頻平臺的困境,固然有短視頻沖擊的原因,但不是根源。

去年6月,我國網民規模達到10.11億,其中網絡視頻用戶有9.44億,短視頻人均單日使用時長達到125分鐘,相當于一部電影時長;而長視頻的人均單日使用時長一直在減少,只有98分鐘。

這個數據相當正常,誰樂意看一堆沒有營養的賣腐玩爛梗廣告的集合包呢?

先不論短視頻是否有營養,這種精簡短小的內容,天然就適合擠占用戶的碎片時間。

許多剪輯電影的視頻號,會在五分鐘內講完一部電影,這個我尚能理解,畢竟不是所有電影都值得浪費兩小時觀看,所謂濃縮就是精華。而現在的電影剪輯號變成了這樣一種狀態:起承轉合鋪墊全部刪減,只剩下枝干部分,角色名字一律是阿偉、小美、大壯、小黑、小帥,就仿佛流水線一樣貼上標簽,做成速成產品。

這種可復制,低門檻,模塊化的速成產品,用最少的時間給了觀眾最密集的信息量,吸引力大幅提升。

在我看來,長視頻永遠有需求,也有市場,并不會被短視頻取代。

問題在于,長視頻內容的可看性太低。

三分鐘可以講完的東西,要花一個小時呈現,無意義對話、大規模注水才是用戶沒耐心看長視頻的原因,即便出了倍速按鈕,也十分影響體驗。

我看過一個段子這么說:

英劇0.5倍速,美劇正常倍速,韓劇1.25倍速,國產劇3倍速剛好。

這就導致了,用戶不重視質量,喜歡倍速觀看,出品方更不需要認真對待。

既然用流量明星和蹩腳劇本能有一批擁躉粉絲買單,何必再費盡心思鉆研劇本,提高演技,講一個曲折離奇的故事呢?

更不要說這些國產劇里面,呈現出無數病態的、脫離大眾的價值觀:窮人原罪論、拜金物質主義、虛假精英人士、原生家庭皆禍害、城市烏托邦房租、智熄職場生活等等。

我真誠建議國內的一些互聯網企業,先不要想著拳打奈飛,腳踢油管,這樣會讓大家很尷尬,連臺階都不知道怎么給了。

The End

主機與掌機市場選一個?任天堂SWITCH:小孩子才做選擇,我全都要

隨著索尼與微軟的第九世代主機公布,第八世代家用主機的戰爭也已經塵埃落定,目前單純從總銷量數據上來說,索尼的PS4無疑是成為了第八世代家用主機的最終霸主,但是在第八世代的家用主機中還有一個十足的異類,它就是任天堂的SWITCH(NINTENDO SWITCH,以下簡稱NS)。其實從客觀的層面上來說,NS并沒有在第八世代的戰爭中落敗,甚至可以說是相當的成功,發售僅3年時間銷量就超過5500萬臺的成績足以笑傲江湖并讓某些同行汗顏了。而且還有很多朋友可能并沒有搞清楚的是,NS即是任天堂的第八世代家用主機,也是全球第一世代的便攜化家用主機,而且還是任天堂對抗索尼微軟第九世代主機的探路先鋒主機。雖然這段話說起來有點繞,但是事實的確就是如此,大家可千萬別小瞧了這位自第一世代家用主機戰爭時期就已經開始四處征戰的老牌霸主。

其實NS的故事還得要從WII U開始說起,在2012年11月18日這一天,任天堂的第八世代家用主機WII U開始在北美市場正式發售,而WII U的發售也正式宣告了第八世代家用主機戰爭的開始。但是很可惜的是,WII U雖然是第八世代主機的先行者,但是因為宣傳失策加自身的種種問題直接導致了它的暴死結局,任天堂也只能是打掉牙往肚里咽(不了解WII U這段 歷史 的朋友,可以翻閱筆者的 歷史 文章進行閱讀,這里就不多說了)。截止到2014年的年底,WII U的全球總銷量也才剛剛突破900萬臺,可謂大勢已去無力回天,但是第八世代的角逐才剛剛開始,任天堂怎么可能會甘心就此認輸?想逼我任天堂退出第八世代家用主機市場,門都沒有!但WII U已經徹底失敗,再去接著原有的思路向后開發下一代主機肯定是沒戲了,而PS4與XBOXONE又都如出籠的猛虎一般搶占著客廳市場,必須要想出一個既能讓任天堂快速反殺回客廳市場,又不需要陷入與索尼微軟搞硬件競賽的計劃出來。

所有人都知道一個道理,那就是創新永遠都要比改良難的多,但是任天堂最不缺的就是創新精神。雖然主機市場暫時失利了,可掌機市場卻是形勢大好,3DS系列可謂是橫掃八荒唯我獨尊,索尼PSV從發售開始就一直被任天堂按在地上摩擦。時任社長的巖田聰先生看到了希望,決定結合兩方市場的成功經驗,將便攜性作為新主機的首要主打項,這一次一定要開發出一款不光可以連接客廳電視,還可以真正意義上隨處游玩的主機來。很多玩家不是說WII U的PAD太大、非常雞肋嗎?那就優化創新整出個不雞肋的,而且光是便攜還不夠,同時還要讓 游戲 軟件與主機做到融會貫通,操作必須足夠簡單、 游戲 也必須要有趣,并且還要可以聯網增加玩家與玩家的互動交流性!只要這些想法都能被成功落實,那么這樣一臺多功能的主機又怎么可能不受歡迎?"NX"計劃正式立項。

2015年3月17日,任天堂與日本移動 游戲 運營商DENA聯合召開發布會,除了宣布雙方會在多平臺 娛樂 方面展開合作外,巖田聰先生還首次對外公布了代號為"NX"的項目,但是有關NX項目的任何相關信息,均只字未提。2015年7月11日,巖田聰先生因病逝世,所有有關NX代號的實際含義、命名來源等信息,均隨著巖田聰先生的逝世而被帶入了墳墓,成為了永久的秘密。不過可以肯定的是,NX將是一個有別于以往,完全獨立于所有主機之外的異類。

2016年4月27日任天堂在推特上發表了NX預定發行的時間大約在2017年的3月份。同年10月20日任天堂日本與任天堂美國在其官方網站上同時發布了NX的全球首展,并正式將其命名為"NINTENDO SWITCH(簡稱NS)",隨之一起公布的還有主機的介紹信息與照片。其實一直以來很多國內的朋友都對NS是主機還是掌機存在爭議的,而答案就在這場全球首展上。從詳細信息中已經明確的寫到"NS是一款家用固定式視頻 游戲 主機,無論您在家中還是在旅途中,都可以將其從電視顯示器的前拿走,并可以在任何地方去使用它。"有任天堂官方的一手信息為依據,所以NS是家用 游戲 主機絕對是實錘,當然大家也可以稱其為是全球首款真正意義上的便攜式家用 游戲 主機(圖1)。但是NS本身卻絕對不是什么掌機(雖然很多人都是拿它當個掌機來玩,包括筆者本人在內也的確是這樣),任天堂在2019年專門針對便攜而推出的NS LITE才是一部真正意義上的掌機,這一點確實是很多玩家都被人為的誤導而搞錯了(以任天堂香港官網2019年7月10日公布的對比信息為準,圖2),這里就當個硬核小科普,獻給所有喜歡任天堂的玩家們,希望以后大家都能不要再為此而發生爭執了。

2017年1月13日,任天堂宣布NS將會在同年的3月3日,在日本、北美、歐洲、香港等地區發售,首發價格為299.99美金并且主機不鎖區。隨后任天堂就開始了鋪天蓋地的廣告宣傳,日本本土直接邀請演員大泉洋參與拍攝廣告,美國方面的廣告更是上了超級碗,中文官方油管頻道也是推出了帶有中文字幕的宣傳片與發布會影片。這廣告攻勢可謂相當給力了,力度之大絕對是令人咂舌,當然了,效果也的確是超級不錯。全球玩家的視線幾乎瞬間就都被NS給吸住了,這種多功能便攜型主機以前從來就沒出現過,而且不用任何外設直接就能玩好玩的體感 游戲 ,自帶可拆卸分離的雙手柄,隨時隨地都可以與好友分享 游戲 的快樂,這些點子簡直棒極了。

2017年3月3日,NS全球正式發售,發售當天就有地區出現了售罄的狀況。首周全球銷量就達到了驚人的150萬臺,首發護航大作《塞爾達荒野之息》也是大受玩家們的歡迎,要知道3月份在國外可是真正意義上的淡季, 游戲 機的銷售高峰通常都是在每年的11月份開始,所以NS這成績絕對也是足以自傲了。而有關NS后面的事情,因為都是近些年發生的,很多玩家朋友也都知道的,包括什么手柄遙感漂移問題、JOY-CON感應故障問題、續航版NS、掌機版LITE、與TX代理國行、動森健身環炒上天啥的,這些網上隨便看看報道都能了解的事情也就沒什么可講的價值了。唯一值得一提的事,就只有NS上為什么第三方大作較少的事情了。

要說NS上為什么第三方大作較少這件事,其實跟它的硬件有關。NS主機的硬件詳細配置與參數就不提了,這個網上視頻與文章一抓一大把,這里就不去復制過來水字數了,咱們就說點實際的吧。對于CPU有了解的朋友肯定都清楚,CPU分兩大陣營與三大架構,陣營是英特爾與AMD為首的復雜指令集CPU,還有IBM與ARM為首的精簡指令集CPU。架構上來說,英特爾與AMD都是X86架構,IBM則是POWERPC架構,ARM則是ARM架構。之前的文章中已經有過介紹了,第七世代幾乎都是選擇了POWERPC架構,特別是索尼的PS3,可是讓所有第三方 游戲 廠商都受盡了苦頭。所以在開發第八世代主機PS4時,索尼毫不猶豫的就換了X86架構,其實好處是不光硬件成本更低了,而且 游戲 的開發環境也更為友好了,而微軟的XBOX ONE其實也是一樣。由于索尼跟微軟還有電腦平臺都是一樣的X86架構,第三方 游戲 廠商可以很輕松容易的將一款 游戲 帶到這三個平臺上。可任天堂的NS平臺選擇了ARM架構,這就有點尷尬了……

這里就拿CDPR將《巫師3》移植到NS上的事來說吧,幸好REDENGINE 3 游戲 引擎可以在NS上運行,如果不能用的話就只能選擇換引擎重新做了,這工作量與開發資金真的就沒辦法說了。這也就是運氣不錯,NS上的確可以運行REDENGINE 3引擎,剩下的工作就相對簡單一些了,只需要把《巫師3》的整體容量控制在32G以內就OK了。為什么要控制在32G以內?這是因為NS卡帶最大容量就這么大,超了就沒戲了,想畫質不縮水也是不可能的事情了。

客觀來說,NS無疑是非常成功的,其作為全球首款便攜式家用主機,直接打破了原有的玩大作 游戲 只能在電腦或者電視機前的 游戲 習慣。WII當年帶來的是一場操作革命,而NS這一次是打破了傳統的 游戲 習慣,個人認為任天堂完全可以不用去考慮主機戰爭的事情了,只要玩家還有便攜的需求,那么NS與NS LITE永遠都會是不二的選擇,至少目前來說便攜領域已經沒有任何對手。而就發售時間上來說,NS的生命周期還處于中期,即使PS5與XSX發售了,由于新主機首發后 游戲 軟件較少,上一代的主機還是會有很大的生存空間的,就連PS4都至少還可以堅持個2-3年呢,更別說NS了。所以NS完全可以一邊繼續賺錢,一邊為任天堂的下一代主機拖延必要的開發時間,雖然任天堂現任社長古川俊太郎表示沒有計劃在2020年推出新款NS主機,但是他可并沒說新款NS沒在研發中啊,所以真的不用著急,也許不久的將來就會有NS 2代的消息了。

PS:本文的最后,在硬核科普兩個點,都是以往 歷史 留言中相對爭議較大的。

NS是哪一世代的主機,爭議還是很大的。筆者這里很負責的說,目前只有維基百科一家網站將其正式列入了第八世代主機的信息之中,而其他海外 游戲 媒體網站大多都是含含糊糊的語焉不詳,或者干脆就不提這些,分類列表這種供玩家查閱的內容更是從來沒見過。單從舉證上來說,維基百科也算是很有分量了,如果這上面有錯,相信也肯定早就被人舉證修改或直接移除了,畢竟全球還是有很多熱心玩家與 游戲 媒體樂于對維基錯誤的信息進行維護的,所以NS是第八世代主機這個結論還是很有可信度的。當然,其實任天堂NS本身是全球首款便攜式家用主機這一點,就足夠任天堂不按套路出牌的了,即使跳出傳統的世代主機劃分,建立一個全新的元年第一世代便攜家用主機也并不是不行,畢竟世代這個詞本身就是后人總結的。而未來肯定也會有廠家為了利益加入進來,模仿NS的成功之處做便攜家用主機,那么難保在以后也會出現第幾世代便攜式家用主機這么一個說法的不是嗎。

任天堂已開發的全部家用 游戲 主機有COLOR TV GAME(第一世代)、FC(第三世代)、SFC(第四世代)、N64(第五世代)、NGC(第六世代)、WII(第七世代)、WII U(第八世代)與NS(第八世代&初代便攜家用主機)。這里可以看到,是沒有VB的,對于VB(VIRTUAL BOY)的認識,很多人其實也都被誤導了,要知道VB當初的開發定位是掌上桌面 游戲 機,所以VB才自帶顯示屏幕而沒有任何的TV模式接口。任天堂的VB其實是算在掌機分類里的,它并不是一款家用 游戲 主機,雖然VB也是暴死結局,不過它的3D技術后來也被任天堂用在了自家的3DS掌機的裸眼3D上。

搜索关键词: