01 facebook綁定游戲要60分鐘(元宇宙插畫-VR全景的市場前景怎么樣?)

时间:2024-06-02 10:03:28 编辑: 来源:

元宇宙插畫-VR全景的市場前景怎么樣?

土木與法律專業如何進入元宇宙行業

適合自己的道路,才是最美的旅途。

市場營銷專業、藝術管理專業也是香餑餑專業,他們擅長整合NFT項目和平臺,甚至精通運營和策劃、包裝等,畢竟沒人會比他們更會“講故事”了。

一般情況下,技術的發展是先于法律的,合法合規成了NFT的最大挑戰,在法律專業人士的幫助下警惕其中存在的法律風險非常必要。多數時候NFT技術乃至更廣闊的區塊鏈應用落地面臨的問題并不僅僅是技術層面,而是認知層面和監管層面。

通證經濟,非共享經濟,主要是指以獲得一定報酬為主要目的,基于陌生人且存在物品使用權暫時轉移的一種新的經濟模式。NFT項目將越來越多地依靠通證經濟專家來有效設計新的通證,所以經濟學專業如果搭上一些社會學專業知識的人才,也必然很搶手。

未來我想搞“元宇宙”,該選啥專業?

00后學生玩NFT經歷暴富爆虧過山車,立志入行把錢賺回來。

原畫培訓機構哪里好

原畫培訓機構還是比較多,目前市場上的原畫培訓班推薦這幾個:

1、輕微課:輕微課是國內人氣很高的板繪學習平臺,主打課程有日系插畫、游戲原畫、古風插畫、動漫漫畫等,輕微課的魔鬼繪畫特訓班風靡網絡,通關晉級+魔鬼督學模式深受學生喜歡,吸引大量網友挑戰他們的“魔鬼訓練”和“魔鬼督學”服務!

2、觸站:觸站是國內人氣最高的繪畫作品平臺,基于觸站本身的海量知名畫師,觸站上面匯集了各種繪畫名師的課程,同樣包括了插畫、動漫、漫畫、原畫、商業插畫等在線課程。觸站上面有大量的畫師入駐,每日超萬張作品更新,是畫師接單約稿,積累人氣的平臺,同時也是繪畫愛好者看圖、找圖、學習繪畫的網站。

3.畫觸陪優:畫觸陪優是一家專注CG繪畫的在線學習網校,主打的分月付費,不收全款的模式讓很多學生大呼“良心”,極大的減輕了學員的學習壓力!

4、羊課網:羊課網是免費的插畫學習網站,上面有大量的CG插畫、板繪、日系二次元、游戲原畫等學習課程,主要為興趣類的學習提供一個免費學習的平臺。

5、美術加:美術加網校是從興趣美術、藝考美術到職業插畫的學習平臺,上面有興趣美術、藝考美術、手繪、插畫的學習網課。

教學模式市面上的插畫培訓班采用的都是大班制(40-60人/班)線上網課于線下課程都差不多,要想找那種小班或者一對一的,目前沒有,幾十有在費用方面肯定不會少。

但想要學好板繪卻并不是件簡單的事,不僅要在學習前打好基礎,同時還要學習思維創新設計以及商業應用元素,才能讓自己的繪畫作品更有新意,同時也提高了商業價值。因此想要學好插畫,當一名合格的插畫師,特別是對于以就業為目的的小伙伴們,還是到專業的培訓機構學習效果會更好

VR全景的市場前景怎么樣?

VR技術開始爆發,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。VR是虛擬現實技術的簡稱,是近兩年剛發展起來的新興技術,可以說,VR市場前景非常好。

作為一種復合型技術,它集傳感器、數據可視化、圖形圖像、人機交互等核心技術于一體,目前已經在娛樂、影視、旅游等領域有著廣泛應用。另一方面,VR產業也是5G發展新的增長點,5G與VR/AR的確存在著密切聯系,5G標準的確立對VR/AR的進一步發展而言起著重要作用,能更好地支持時延敏感的AR應用。以此同時,近日國家工信部已經向中國電信、中國移動、中國聯通發放了5G系統中低頻段試驗頻率使用許可,加快推動我國5G產業鏈的成熟與發展的時機已經到來。下面,我從三方面來分析:

一、從全球看

VR硬件將是未來五年的一個集中爆發期,僅僅頭盔式設備年復合增長率達到99%;到2020年全球虛擬現實頭盔出貨量將達到2500萬臺。這幾年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先后進入這一戰場,市場競爭持續火熱,2019年VR市場有望突破159億美元規模。Facebook,Sony,HTC等國際巨頭已經有相關產品,Google,蘋果等巨頭也在進行研發,都意在成為硬件+軟件平臺的行業標準制定者。至2020年AR預計能達到1200億美元的市場規模,其中全球虛擬現實軟硬件的產值將達670億美元。到2020年,VR市場包括游戲、硬件、電影和主題公園等的市場規模約為300億美元,其中VR游戲的市場規模占比接近50%,其次是VR硬件和VR影視內容。

二、從國內看

中國VR市場銷售規模2016年為57億元人民幣,2017-2022年將超過700億元;從2015年至2017年,全國VR企業超過800家。我國以VR+為基礎的新業態正步入一個高速發展的增長期,已經在人工智能、5G通信、高端芯片、新興顯示等領域取得了一定進展。通過這些領域的協同創新,以虛擬現實為產業抓手,能夠推動不同領域的跨界融合,進而定義新標準與新技術,乃至裂變出顛覆式的新產品和新市場。

三、從產業性質看

VR產業要如同專家和機構預測的那樣,避讓基于該產業將要給社會帶來的變化。而VR的產業鏈包括硬件,軟件平臺和內容。僅僅2020年1200億美元的市場=蛋糕足夠誘惑各大公司。智能手機的普及,必然使得VR硬件在2019年會進入到一個高速普及期,一旦行業標準形成,VR內容產業將全面爆發。IDC的一份新報告顯示,2018年第三季度VR市場呈現復蘇態勢。其中,VR/AR設備銷量同比增長9.4%,全球VR頭顯出貨量在該季度達到190萬臺。我國VR潛在用戶群體規模達到2.86億,青年男性、宅男宅女、科技達人、網游電競成為VR重度用戶最重要的標簽。VR直播受益于全民社交的時代,游戲、直播、影視、行業+應用四個細分領域的商業模式已經出具端倪。

綜上所述:

任何新興產業的發展,都離不開持續的關鍵技術突破與科技創新支撐,強大的各類VR人才支撐,不衰的市場需求拉動。而虛擬現實技術可能的顛覆性,以及對未來人類社會的影響,決定了各個國家都要搶占這個市場風口,VR的發展就成了一種時代的必然。VR產業要可持續發展,還有很多不確定因素在綜合影響,可以說,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。

在本周舉行的谷歌秋季新品發布會上,除了Pixel4系列手機之外,還有PixelBuds2無線耳塞,PixelbookGoChromebook筆記本電腦、GoogleNestMini智能揚聲器,以及NestWifi智能路由器燈一系列讓人應接不暇的新硬件出爐。不過好像是為了印證“舊的不去新的不來”的正確性,谷歌方面在推出大量新款硬件產品的同時,也宣告了自家一款產品的終結。

谷歌方面日前表示,Pixel4系列將不再支持虛擬現實平臺Daydream,并且未來也將不再銷售DaydreamView等設備。很顯然,盡管現有的產品依然能夠基于老機型運行,在未來一段時間也會獲得維護,但毫無疑問的是,谷歌已經放棄了Daydream這一平臺。而事實上Daydream的失敗早已是必然結果,這個項目能一直“茍延殘喘”到今天,可能才是更為出乎意料的結果。

當然,我們之所以這么說,并非是這個Daydream項目的名字(白日夢)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已經是一個“僵尸”項目了。谷歌方面一年多沒有更新DaydreamVR設備,也沒有對系統進行有意義的更新,商店中更沒有新的內容上架。

無獨有偶,在今年8月的三星GalaxyNote10系列上,官方也宣布將不再兼容GearVR,并不再提供適配器的兼容形式,而GearVR則是Facebook旗下Oculus聯合三星推出的VR頭顯設備。對此,Oculus首席技術官JohnCarmack解釋稱,Facebook為恢復GearVR的市場地位投入了大量心血,但最終還是決定將重點轉向VR一體機。

以今天的眼光來看,Daydream這個在2016年的I/O大會上誕生的項目,以及此后Oculus與三星的合作,很明顯就是谷歌、三星、Facebook三家應對彼時VR熱潮的應激反應。但不幸的是三者都趕了個晚集,因此在此后連續3年的I/O大會上,Daydream都處于邊緣化的地位,劈柴哥大談特談的除了Android就是AI,VR似乎被拋諸腦后,而GearVR也歡快的被OculusGO所代替。

至于說谷歌和Facebook先后放棄手機VR的原因,目前業內的主流看法是由于屏幕、電池,及性能方面的原因。這類需要將手機連接頭顯的VR盒子,作為最為廉價的VR產品,其所帶來的沉浸式體驗是需要手機本身的屏幕來呈現的,以1080P分辨率為主的手機屏幕在日常使用中確實足夠,但當視距被極大壓縮后,在放大數倍的情況下,所帶來的則是極其嚴重的顆粒感。

如果說觀感一般還可以忍忍,那么VR畫面輸出的渲染對于手機性能的壓榨,帶來的則是短時間內的高發熱,而高發熱則將會使得手機出現主控降頻及性能下降的情況,再加上智能手機有限的電池容量,二者也共同限制了這類產品的實際使用時間。因此這樣一個使用體驗一般,使用時間有限的產品,被消費者束之高閣也就在情理之中,谷歌所設想通過與時下最熱門的移動設備智能手機結合,教育用戶加入VR生態的做法,則由于客觀條件的限制只能以破產告終。

當然,就像在當初VR熱時很多人說的那樣,這類手機VR盒子的使命就是作為廉價版產品,給消費者接觸VR提供一個低門檻的機會。順著這個邏輯引申,如今手機VR的衰退在一些人眼中,則恰好是VR開始走向成熟的標志,用戶已經不滿足于手機VR所提供的簡陋體驗,轉而需要畫面更精細、視場角更大、性能更高的VR一體機等設備。

可事實真的有這么樂觀嗎?當然不是這樣的。目前以3C數碼產品銷售聞名的京東為例,拋開已經被谷歌和Facebook判了死刑的手機VR盒子,HTC、Pi買粉絲,乃至愛奇藝的VR一體機合起來,累計評價也不到百萬量級,基本與家用游戲機的銷量半斤八兩。如果說主機玩家在國內數量不多,是歷史原因及PC和手游擠壓的結果,但VR作為全新的娛樂形態是幾乎沒有同生態位競爭對手的,所以這樣的銷量也只能證明,VR現階段還依然是個小眾市場。

本質上來說,在經過了虛火過旺之后的VR,如今面臨的核心問題是缺少“顛覆性”。英國廣播公司(BBC)在解散其VR內容團隊時表示,這項技術未能達到預期的效果,他們在基于智能手機的VR上看不到未來,因此可能要過幾年才能達到理想的效果。

在技術進步的情況下,VR設備的分辨率、刷新率、視場角、操控性確實已經有了長足的進步,但暈動癥的問題卻始終讓廠商們束手無策。而暈動癥的典型表現,就是對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺,在VR領域則是VR設備告訴眼睛的信息是“你正處于飛馳的賽車上”,但身體卻原地不動,因此使得大腦會因為視覺上的欺騙導致“宕機”,這也是許多VR設備都會提示玩家一次體驗時間不宜太長的原因。

因此準確來說,只要暈動癥這一核心問題沒有得到妥善解決,那么VR就不太可能成為市場的主流。畢竟大家想體驗VR通常都是為了娛樂,而不是想難為自己。

作為VR還不普及的現在,投入成本以及基礎設備的匱乏,導致人們還很難看到它的優點。但是VR從出現到現在,可以看到它的未來是不可估量的

目前VR應用最有前景的領域是在影視、教育、旅游與游戲。

首先影視上可以讓人置身于其中,這不是一般3D、4D電影所能做到的,VR電影用過一幅眼鏡就可以給感官帶來無與倫比的體驗;教育上目前已經在陸續在各中小學校建立智慧教室系列,通過VR在線的方式,對于學

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