01 facebook官網首頁端游(網絡游戲運營需要具備哪些條件?)

时间:2024-06-02 01:02:31 编辑: 来源:

網絡游戲運營需要具備哪些條件?

我們先從老生常談的運營基礎概念說起。

運營,包含“運”和“營”:

運:即是維護,維持產品的正常運作;營:則是經營,主動設法創造和增加盈利。

任何行業領域的運營概念,都包含三個元素:產品,用戶,渠道。

沒有產品的運營,那是純忽悠;而沒有渠道的運營,產品不會有什么影響力;而沒有用戶,產品就一點意義也沒了。而目標是穩定的三角,支撐起產品、渠道、用戶三者良好的循環發展。

任何一個服務型產品,都該以用戶為出發點。理解用戶需求,實現用戶需求。透過用戶看運營,運營其實就是怎樣更快的給用戶找到它想要的答案。

而運營的目標一般無外乎三個:

1、營收:運營要找到商業模式,或者為現有的產品擴大營收。

3、用戶活躍度:沉默用戶是沒有多少商業價值的,只有活躍用戶才有。

在游戲領域,廣義運營概念就是指在網絡游戲產品的整個生命過程,不斷用管理的手段去維持和輔助游戲的研發到商業運行等環節,并輔助各環節工作目的實現的管理工作。狹義的運營概念則特指網絡游戲的商業運行準備階段和正式運行階段中,依靠管理的手段去維持和輔助游戲的技術運行,不斷吸引用戶并創造盈利的工作。

看上去,影視行業和網絡游戲有許多相近的特點,但在用戶參與程度、付費特征、虛擬經濟、產品的變化發展空間等問題上對比,可以超過網絡游戲產品的傳統產品非常之少。

所以說網絡游戲的市場成敗,很大程度上并不取決于產品自身。運營服務就是網絡游戲產品本身不可分割的一個部分,網絡游戲和運營服務的相加才等于我們提供給用戶的真正產品。

那么運營需要做什么呢?

首先是運營規劃,逐級的目標制定和分解細化。規劃的正確建立在對于產品,市場和用戶的深刻理解之上,規劃的有效則建立在正確的分解工作以及有效執行上。

每個項目的實施和運營的結果都是開發商,運營商,渠道商和玩家用戶們的一次群體博弈,不同的博弈者都會從自己的利益需求出發來做出抉擇,但是游戲的繁榮是符合每一方最長遠利益共贏的最優結果;

這種博弈將在游戲運營的各個環節中體現,不僅體現在項目制定,也同時體現在日常運作中。博弈的成功保障都來自于運營者對于游戲產品,市場動態,用戶心理和各方利益觀點的自身經驗積累。

所以,運營需要的技能方面知識并沒有什么難度,很多人都具備。真正難的是了解產品、了解用戶、了解研發商需求、了解公司需求。這句話弄明白了,其他的都不用再看了。

總之,好的游戲運營工作需要做到完善和全面的規劃、利用一切資源、謹慎制定策略但是不放棄創新、把握機會、做好細節、貼近玩家、不斷提高執行力、重視經驗的積累。

額外需要說明的是,客戶端游戲的運營模式要比頁游復雜。除了版本發布和更新發布、線上/線下活動、線上推廣以外,還需要做較多的競品分析、地面推廣、商務合作、市場調查等項目。但相比起來在數據分析和用戶引流方面 ,頁游要更加完善。

以下是之前做端游時候的運營計劃

產品公布:

l 階段目的:產品市場預熱,提高關注度

l 具體策略:

² 營造產品神秘感,初期以產品最具獨特的天象作為宣傳重點,突出神秘色彩,映襯產品的西方神話題材,資料的公布上面保持適度。

² 堅持產品信息傳播的正確性,避免過分夸大造成后期用戶落差感。

l 行動方案:

² 開放展示性官方官網。

Ø 網站地址:略

Ø FLASH結構,以產品形象為重點的展示站

Ø 板塊構成:資訊、游戲欣賞、公會招募、視頻欣賞、帝國文化、職業劃分。

² 資料開始向外發布:

Ø 游戲特色、截圖、原畫、視頻…

CB內測階段:

l 預計時間:09年3月上旬[版本于2月底—3月初完成]

l 階段目的:

² 不同壓力的服務器測試、收集產品BUG

² 分析用戶行為、傳播策略試水

l 基本策略:

² 刪號內測!通過活動與公測建立有機聯系,加強玩家測試結束后再次參與意愿,對市場傳播成果保值。

² 測28天,原因在于游戲等級提升的時間消耗與產品開放內容上限之間的關系。內測開放60級封頂(3張地圖),理論1-60級最快到達速度為30天左右,有可能更久。

² 建立有效的問題收集機制。

² 針對帳號激活狀況初步檢查傳播途徑以及媒體的選擇是否達到預期。

² 對游戲商城進行測試,同時分析用戶購買行為。

l 內測服務器規劃:

² 帳號發放:總數量100,000個

Ø 有效到達率預計在80%以上(發放規則、持有者狀態等因素決定)

Ø 到達后開啟登錄率預計在90%以上(注冊流程、客戶端下載速度、與系統的兼容性等因素決定)

Ø 預計實際激活進入游戲總量約72,000

² 預計人數:

Ø 平均ACU=18,000人。預測瞬間極限峰值可能達到ACU 25,000人。[1:1.4]

² 服務器數量:

Ø 劃分為電信2組、網通1組。

² 服務器設定:

Ø 電信服務器開啟1組,另準備1組隨時可開啟,啟動10線,單線最大承載800人,總人數為8,000人

Ø 雙通服務器開啟1組,啟動10線, 單線最大承載800人,總人數為8,000人

Ø 兩組服務器開啟后可以承載的人數總和為16,000人,設定開啟線數量的目的是可以考察單線承載能力,另外可以讓單獨的線游戲世界人氣足夠高。

Ø 備用線啟動:兩組服務器頻繁因人數壓力導致卡滯嚴重或出現其他問題,可開啟備用線,每次開啟1條。

Ø 備用服務器:備用線全部啟動后,服務器仍然出現超負荷問題或人數持續爆滿,則啟用電信備用服務器。備用服務器開啟5線,單線最大承載800人,承載約4,000人,根據情況決定繼續開起其它線。

² 提供完善的數據備份服務器,來支持游戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整

l 行動方案:

² 開放論壇:略

² 論壇主線活動:

Ø 開服前增加注冊、人氣考察等方面的活動。

² 游戲活動: (暫定)

Ø [全程]收集特定物品,應去公測獎勵 !

Ø [全程]反饋BUG拿元寶——收集bug

Ø [全程]終極沖刺!28天最高等級大獎!——考察玩家沖級能力/機制設定。

Ø [過程]極品展示,公布極品收藏,公測送好禮——產品特色活動。

Ø [過程]你是不是名人?NPC對話實錄,收集出現自己名字的npc對話截圖——產品特色活動。

Ø [尾聲]終極PK挑戰 最高等級的36名高手捉對廝殺,最后1名取勝!——產品特色活動,36職業終極強者?

Ø [尾聲]學科高手,占星大師采訪。—— 產品特色活動,媒體稿。

Ø [尾聲]副本BOSS先體驗,極品——考察未來副本是否滿足團隊作戰的要求

Ø [尾聲]傭兵等級大比拼

l 數據分析機制:

² 所有傳播指向僅提供《XX》官網激活入口,然后再進入通行證注冊。

² 數值需求(每日更新):

Ø 網站激活頁面的pv、注冊用戶、激活用戶、客戶端下載用戶、登錄人數統計(不重復)、最高在線統計、平均在線統計

Ø 1-10-20-30-40-50-60等級分布統計、包含某一階段等級平均在線時長、最高在線時常。

² 時時查詢人數功能

l 網站架構:略

² 功能類:領取激活碼、注冊、激活、下載、幫助

² 目的類:BUG提交/反饋

² 展示類:

Ø 產品特色展示:星象系統、世界屬性、游戲六大特色+游戲全面功能、三個大塊

Ø 新聞資訊欄目:劃分為公告、媒體、活動、綜合四個

Ø 機動廣告:放置活動宣傳,媒體鏈接等機動性內容

Ø 產品形象展示(截圖、原畫、視頻)

l 階段預算:8-10萬元(非現金,主要體現在贈與玩家的虛擬物品)

間歇期間

l 內測結束后,需要一段時間的問題匯總修改和測試,此時間大概在10-20天左右

OB公測 (即正式運營):

l 預計時間:09年9月中旬

l 策略目的:

² 達到運營目標,保持人數穩定。

l 目標數據分析:

² 產品參考:[首周最高PCU]

Ø XXX在產品的前提包裝上具有類似誅仙的文學鋪墊,但預計無法達到同樣的市場轟動效果

Ø 產品SWOT分析之后認為部分可能會影響游戲性的重點機制還有待加強,對于部分玩家的吸引力較弱。

Ø 游戲本身在引擎方面沒有本質提升,與之前完美產品的雷同感會影響用戶感受。

² 綜上分析:

Ø 預計帝國運營伊始的目標人數PCU將介于赤壁與武林三款產品之間,約15萬人。

Ø 相應的按照之前產品的經驗比例,ACU約為10萬人。

l 具體目標:[詳見財測表格]

² 公測首周最高在線人數PCU突破150,000人,年均PCU不低于145,000人

² 公測首周最高在線人數ACU突破100,000人,年均ACU不低于95,000人

² 09年營收平均用非付費額度(ARPU)達到170元以上。

l 具體策略:

² 樹立完美系列首款魔幻題材3D大作的產品形象

² 以新開新服務器方式不斷吸引新用戶。

² 對新用戶展開針對性活動,增強用戶興趣度、縮小等級差距感,降低流失率。

² 制定一系列能夠鼓勵用戶逐步接受道具消費、道具價格的活動。

² 建立有效數據分析規則,隨時根據運營狀況調整應對方案。

² 實現季度性的產品更新頻率,有效保持游戲粘性。

² 主要通過活動方式引導用戶消費,循序漸進逐步提高ARPU。

l 運營服務器規劃:

² 預計人數:

Ø 極限峰值[PCU]預計: 150,000人;平均在線人數[ACU]目標100,000人。

² 服務器數量:

Ø 20組服務器的配置,其中電

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